Syntax Idea: p�ISSN: 2684-6853 e-ISSN: 2684-883X�����
Vol. 2, No. 7, Juli 2020
PENGARUH E-SPORTS MARKETING DAN KEPUASAN PELANGGAN TERHADAP BRAND
LOYALTY RAZER INC.
Ferdy Gunardi
Universitas Matana,
Tangerang
Email: [email protected]
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari penggunaan
e-sports sebagai alat pemasaran serta kepuasan pelanggan yang sebagai variabel
terhadap brand loyalty kepada merek Razer Inc. Pada masa dimana bermain video
games bukanlah sesuatu yang dinilai sebagai suatu kegiatan yang nihil atau sia
� sia industri video games semakin berkembang dengan munculnya sisi kompetitif
secara profesional yang disebut sebagai e-sports. Munculnya berbagai macam kesempatan
di dalam industri besar ini mendorong berbagai perusahaan yang berkaitan dengan
video games berdiri dan berkembang, tidak hanya perusahaan baru namun banyak
perusahaan besar lainnya melakukan berbagai macam investasi di dalam ranah
e-sports. Dalam penelitian ini yang menjadi objek penelitian adalah perusahaan
gaming gear yaitu Razer Inc. Variabel independen dalam penelitian ini adalah
e-sports marketing dan kepuasan pelanggan (x) dan variabel dependen dalam
penelitian ini adalah brand loyalty (y). Berdasarkan penelitian yang
didapatkan, ditemukan bahwa adanya pengaruh yang cukup signifikan pada variabel
e-sports marketing dan kepuasan pelanggan terhadap brand loyalty dari merek
Razer. Sisi yang perlu lebih dikembangkan adalah perluasan pengetahuan mengenai
program Razer yang mendukung pemain profesional.
Kata kunci: E-sports; E-sports Marketing; Kepuasan Pelanggan; Brand Loyalty
Pendahuluan
Informasi menjadi sebuah kebutuhan yang pokok, agar dapat
terus memperbaharui biasanya mencari dan mendapatkannya melalui media cetak,
elektronik dan internet. Seperti halnya makhluk hidup yang membutuhkan makan,
maka informasi juga sudah menjadi kewajiban untuk segera dipenuhi, jika tidak
terpenuhi maka bisa berpengaruh buruk bagi penggunanya (Pramadita,
2017). Industri e-sports semakin
berkembang di dunia dan memiliki jumlah audience yang tidak kalah dengan liga
olahraga fisik seperti NBA dan Super Bowl. Menurut (Hamari
& Sj�blom, 2017) e-sports adalah
sebuah bentuk olahraga yang dimana aspek utamanya difasilitasi oleh sistem
elektronik; input pemain dan tim serta output dari sistem e-sports dimediasi
oleh interaksi antarmuka antara manusia dan komputer.
Selama beberapa tahun terakhir, e-sports (electronic sports)
telah menjadi salah satu bentuk media baru yang berkembang sangat pesat yang
didorong oleh berkembangnya game (online) dan teknologi penyiaran online.
Diperkirakan lebih dari 70 juta orang menonton e-sports sepanjang tahun 2013.
Industri ini telah mengalami pertumbuhan sangat pesat dimana berdasarkan data
yang dikutip dari hybrid.co.id pendapatan dari industri game untuk kawasan GSEA
(Greater Southeast Asia) yang mencakup berbagai negara seperti taiwan beserta
negara � negara asia tenggara lainnya diperkirakan akan mengalami pengingkatan
dari Rp 70,4 triliun pada tahun 2019 menjadi Rp 116,8 triliun pada tahun 2023.
Salah satu faktor yang mempengaruhi pertumbuhan ini adalah jumlah gamer baik
mobile maupun pc. Jumlah gamer pc diperkirakan akan bertumbuh menjadi 186,3
juta orang pada tahun 2023, dan itu hanya dikawasan GSEA. Jumlah gamers yang
aktif ikut berpartisipasi dalam e-sport di GSEA berjumlah 95% dari total
gamers. Dengan jumlah audience yang begitu besar, banyak perusahaan besar yang
mulai melirik industri ini sebagai celah investasi, bisnis dan pemasaran baru
yang akan terus berkembang dalam jangka waktu yang lama (venturebeat.com,
2019). Secara global industri e-sport sendiri pada tahun 2017 sudah meghasilkan
$696M yang mencakup $115M dari game publisher fees, $95.2M dari mediar rights,
$15.3M dari advertising, $226.3M dari sponsorship, dan $63.7M dari merchandise
& tickets. Bila dilihat perbandingannya dengan apa yang dihasilkan oleh
industri ini di GSEA seperti yang telah dibahas diatas maka dapat dilihat
betapa pesatnya perkembangan dari industri ini, namun sayangnya banyak orang
yang mengesampingkannya.
Berdasarkan data yang diambil dari invenglobal.com yang
disediakan oleh Nielsen Holdings yang telah bekerjasaam dengan Riot (perusahaan
pengembang dari game League of Legends) dalam hal pengumpulan data menyatakan
bahwa jumlah audience untuk World Championship League of Legends 2019 yang
merupakan sebuah game bergenre MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) dengan
Audience terbesar berjumlah 21.8 juta AMA (Average Minute Audience) yang
berarti jumlah individual atau kelompok yang menonton turnamen tersebut secara
online dalam periode waktu terentu selama durasi program. Dengan puncak
penonton berjumlah 44 juta AMA. Jumlah AMA dari turnamen e-sport sudah
melampaui jumlah penonton AMA dari liga olahraga fisik seperti NBA yang meiliki
puncak penonton AMA tertinggi berjumlah 20.4 juta penonton pada tahun 2017 dan
menurun menjadi 15.14 juta pada tahun 2019 (Statista.com). Dari data yang
diambil dari penji.co, perusahaan besar seperti Red Bull, Intel, Taco Bell,
ESPN sudah memasuki industri ini. Red Bull sudah melakukan banyak sponsorship
dengan berbagai tim e-sport profesional dan juga streamer seperti Richard Tyler
Blevins atau yang lebih dikenal dengan sebutan Ninja yang merupakan salah satu
streamer dengan audience terbesar. Intel melakukan sponsorship dengan
memberikan komputer yang dilengkapi dengan teknologi mereka. ESPN yang merupakan
media olahraga terbesar membuat ESPN khusus untuk kategori gaming.
Dilansir dari AdAge.com, e-sports marketing telah menjadi
kewajiban bagi seluruh marketer terutama bagi seorang CMO (Chief Marketing
Officer). Menurut Tobias Sherman, kepala global e-sports dari salah satu Media
& Talent Agency ternama di Amerika yaitu Endeavor Group Holdings, �If you
are a CMO and you are not in esports in 2017, you are going to risk getting
fired,�. Kalimat ini menunjukan betapa pentingnya e-sports marketing bagi suatu
brand sekarang ini. Ekonomi esports global �yang mencakup hak media, iklan, sponsor,
penjualan merchandising, dan penjualan tiket akan tumbuh sebesar 41% pada 2017
menjadi $ 696 juta dan mencapai $ 1,49 miliar pada 2020, menurut Newzoo, yang
menyediakan intelijen pasar untuk esports dan permainan global.
Dalam industri gaming/e-sport yang semakin berkembang para
gamers memiliki tuntutan dalam kenyamanan dalam bermain dan membutuhkan
peralatan pelengkap yang dapat memenuhi kebutuhan tersebut. Dikutip dari theguardian.com,
kebutuhan tersebut salah satunya berupa headset yang dapat membantu mendengar
langkah musuh dan arah suara serta fitur komunikasi yang baik sehingga dapat
berkomunikasi dengan jelas dengan teman satu tim. Kebutuhan yang kedua adalah
monitor yang baik sehingga dapat melihat target dan area sekitar pemain
terlihat dengan jelas tanpa masalah dikarenakan monitor dengan screen input lag
yang kecil dapat memberikan milidetik yang vital dalam melakukan gerakan. Dalam
bermain game akurasi dan koordinasi tangan sangatlah penting karenanya
dibutuhkan mouse dengan kanyamanan dan waktu respon yang baik sehingga
pergerakan sesuai dengan kemauan pemain sehingga bentuk mouse dan tombol utama
yang dapat di klik dengan cepat menjadi kriteria utama dalam memilih mouse.
Peralatan terakhir yang tidak kalah penting adalah keyboard, para ahli
merekomendasikan mechanical keyboard sebagai pilihan utama dikarenakan memiliki
respon yang cepat dan memiliki ketahanan yang sangat baik sehingga dapat
memasukan input dengan cepat dan presisi. Dari kebutuhan tersebut munculah
berbagai macam gaming gear dengan kostumisasi yang berbeda-beda
disesuaikan dengan kebutuhan.
Adapun sebuah perusahaan yang memproduksi gaming gear pertama
dan telah menjadi salah satu pemimpin dalam industrinya adalah Razer Inc.
Perusahaan ini berdiri pada tahun 2005 oleh Min-Liang Tan and Robert Krakoff
dan berhasil menjadi salah satu brand premium. Menurut CNBC.com, Razer Inc.
Memiliki nilai sebesar $2.2 Billion pada tahun 2018 dan naik menjadi $9.8
Billion di tahun 2020 dimana Razer Inc. Lebih unggul dibandingkan dengan
kompetitornya seperti Logitech yang memiliki nilai sebesar $8.11B dan Turtle
Beach yang bernilai sebesar $146.16M.
Pada penelitian ini penulis ingin mengetahui pengaruh dari
e-sports marketing dan faktor � faktor lainnya yang mempengaruhi brand loyalty
terhadap produk � produk yang diproduksi oleh Razer Inc.
Pemasaran menurut (Andayani, 2014) adalah suatu proses di mana di dalamnya,
seorang individu dan/atau sebuah kelompok
mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan menciptakan, menawarkan, dan secara bebas mempertukarkan
produk yang bernilai dengan pihak lain.
Menurut (Kotler, n.d.), definisi dari pemasaran adalah sebagai berikut: �Marketing
is about identifying and meeting human and social needs. One of the shortest
good definitions of marketing is meeting needs profitably�.
Menurut The American Marketing Association (AMA) yang telah dikutip oleh (Kotler, n.d.) pemasaran
adalah sebuah aktivitas, institusi dan proses untuk menciptakan, mengkomunikasikan, mengirimkan
dan bertukar penawaran yang
memiliki nilai bagi kostumer, klien, partner dan masyarakat secara umum.
Menurut (Ari
Setyaningrum, 2015), pemasaran merupakan
sebuah subjek yang sangat penting dan dinamis, karena pemasaran menyangkut kegiatan sehari-hari dalam sebuah masyarakat.
Dari teori�teori tersebut dapat disimpulkan bahwa pemasaran merupakan sebuah kegiatan yang melakukan penawaran, komunikasi dan pertukaran sesuatu yang memiliki nilai dan menghasilkan keuntungan dari kebutuhan masyarakat.
Menurut (Fletcher, 2015), yang merupakan pendiri dari Entiva Group, LLC, yang mengembangkan individual bertalenta dan solusi inovatif dalam industri e-sports, yang dilansir dari esportobserver.com bahwa e-sports marketing sampai saat ini masih belum ada pendekatan yang komperhensif mengenai definisinya secara pasti. Namun secara umum e-sports marketing dapat didefinisikan sebagai sebuah spektrum dari suatu aktivitas pemasaran yang didesain untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan dari konsumernya. Dimana konsumer dan konsumsinya mencakup bermain, bertaruh, menonton, membaca dan membuat konten yang berasosiasikan dengan e-sports.
Didalamnya sendiri terdapat dua jenis e-sports marketing, yang pertama adalah pemasaran dari acara atau jasa e-sports dan yang kedua adalah e-sports sebagai� marketing vehicle. Sebagai contoh: ESL (Electronic Sports League) yang melakukan pemasaran jenis pertama serta HTC yang melakukan sponsorship kepada tim profesional Cloud9 sebagai jenis yang kedua (Fletcher, 2015).
Maka dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa e-sports marketing adalah sebuah kegiatan pemasaran suatu produk atau merek melalui media e-sports.
Menurut Kotler dan Keller dalam (Priansa, 2017), kepuasan konsumen adalah perasaan senang atau kecewa seseorang yang muncul setelah membandingkan antara kinerja (hasil) produk yang diperkirakan terhadap kinerja atau hasil yang diharapkan. Jika kinerja di bawah harapan berarti konsumen tidak puas. Jika kinerja memenuhi harapan berarti konsumen puas. Jika kinerja melebihi harapan maka konsumen sangat puas atau senang.
Menurut (Kotler, n.d.) kepuasan pelanggan adalah perasaan kesenangan atau kekecewaan seseorang yang dihasilkan dari membandingkan kualitas performa produk atau hasil dengan ekspektasi seseorang.
Menurut Tse dan Wilton dalam (Saputro, Hufron, & Slamet, 2017) kepuasan adalah sebuah respons pelanggan setelah pemakaian yang didasari oleh ketidaksesuaian antara harapan sebelumnya dengan performa sesungguhnya dari suatu produk.
Dari penjelasan di atas maka penulis dapat menyimpulkan bahwa kepuasan pelanggan adalah sebuah reaksi perasaan baik itu senang maupun kecewa yang dirasakan oleh konsumen dikarenakan adanya perbandingan dan ketidaksesuaian antara ekspektasi dan performa sesungguhnya dari suatu produk.
Menurut (Kotler, n.d.) loyalitas merek adalah komitmen yang dipegang secara mendalam untuk membeli atau mendukung kembali produk atau jasa yang disukai di masa depan meskipun adanya pengaruh situasi dan usaha pemasaran yang berpotensi menyebabkan konsumen beralih kepada produk lain.
Menurut (Schiffman, L., Wisenblit, L., 2015), loyalitas merek adalah pembelajaran konsumen mengenai pembelian sebuah merek tanpa melihat alternatif lain yang tersedia. Loyalitas merek merupakan inti yang menjadi gagasan dalam kegiatan pemasaran, dikarenakan hal ini merupakan suatu ukuran keterkaitan seorang pelanggan kepada sebuah merek.
Loyalitas Menurut (Tjiptono, 2014) adalah perilaku pembelian ulang yang menyangkut pembelian merek tertentu yang sama secara berulang-ulang (bisa dikarenakan memang hanya satu satunya merek yang tersedia, merek termurah dan sebagainya).
Dapat disimpulkan oleh penulis bahwa loyalitas merek adalah sebuah komitmen dan proses pembelajaran konsumen mengenai merek tertentu dan adanya pembelian berulang serta dukungan terhadap merek tertentu.
Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif.
Sumber data kualitatif dalam penelitian ini berasal dari
sumber sekunder yang diperoleh melalui studi Pustaka, Teknik pengumpulan
data dalam penulisan ini adalah melalui
literature review dengan objek
penelitian Razer Inc.
Hasil
dan Pembahasan
Berdasarkan hasil penelitian oleh (H.B, 2016) e-sports mempengaruhi pertumbuhan brand loyalty
dikarenakan konsumen sangat mengapresiasi adanya keikutsertaan merek tersebut
dalam passion mereka, dikarenakan dunia gaming secara luas sebelumnya dianggap
sebagai ranah yang tidak pantas atau hanya sebagai permainan yang tidak
menghasilkan.
Menurut (Gawrysiak, Burton, Jenny, & Williams, 2020) e-sports dapat secara
efisien meningkatkan persepsi konsumen terhadap suatu merek yang berpengaruh
terhadap loyalitas konsumen terhadap merek tersebut.
Berdasarkan data yang didapat dari hasil penelitian dengan
menggunakan kuesioner kepada 30 orang responden yang dilakukan oleh penulis
dapat dilihat bahwa e-sports marketing dan kepuasan pelanggan cukup berpengaruh
terhadap loyalitas konsumen akan suatu merek.
A. Penelitian ini
memiliki hipotesis berikut:
H1. Diduga bahwa
adanya pengaruh dari e-sports marketing terhadap loyalitas merek Razer Inc.
H2. Diduga bahwa
adanya pengaruh dari kepuasan pelanggan terhadap loyalitas merek Razer Inc.
H3. Diduga bahwa
adanya pengaruh dari e-sports marketing dan kepuasan pelanggan terhadap
loyalitas merek Razer Inc.
B. Hasil dari
penelitian ini adalah sebagai berikut:
1.� E-sports marketing berpengaruh cukup
signifikan terhadap loyalitas merek Razer Inc.
2.� Kepuasan pelanggan berpengaruh signifikan
terhadap loyalitas merek Razer Inc.
3.� Pemakaian merek Razer Inc oleh pemain
profesional dan streamer� serta
sponsorship terhadap pemain atau tim profesional� mempengaruhi loyalitas merek Razer Inc
disertai kepuasan pelanggan terhadap produknya.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian
oleh (H.B, 2016) e-sports mempengaruhi pertumbuhan
brand loyalty dikarenakan konsumen
sangat mengapresiasi adanya keikutsertaan merek tersebut dalam passion mereka, dikarenakan dunia gaming secara luas sebelumnya dianggap sebagai ranah yang tidak pantas atau hanya
sebagai permainan yang tidak menghasilkan.
Menurut (Gawrysiak et al., 2020) e-sports dapat secara
efisien meningkatkan persepsi konsumen terhadap suatu merek yang berpengaruh terhadap loyalitas konsumen terhadap merek tersebut.
Berdasarkan data yang didapat dari
hasil penelitian dengan menggunakan kuesioner kepada 30 orang responden yang dilakukan oleh penulis dapat dilihat
bahwa e-sports marketing dan kepuasan
pelanggan cukup berpengaruh terhadap loyalitas konsumen akan suatu merek.
Penelitian ini memiliki hipotesis berikut:
H1. Diduga bahwa adanya pengaruh dari e-sports marketing terhadap loyalitas merek Razer Inc.
H2. Diduga bahwa adanya pengaruh dari kepuasan pelanggan
terhadap loyalitas merek Razer Inc.
H3. Diduga bahwa adanya pengaruh dari e-sports marketing dan kepuasan
pelanggan terhadap loyalitas merek Razer Inc.
Hasil dari penelitian
ini adalah sebagai berikut: (1) E-sports marketing berpengaruh cukup signifikan terhadap loyalitas merek Razer Inc. (2) Kepuasan pelanggan berpengaruh signifikan terhadap loyalitas merek Razer Inc. (3)
Pemakaian merek Razer Inc oleh pemain
profesional dan streamer� serta
sponsorship terhadap pemain
atau tim profesional� mempengaruhi loyalitas merek Razer Inc disertai kepuasan pelanggan terhadap produknya.
BIBLIOGRAFI
Andayani, Ni Luh Henny.
(2014). Manajemen Pemasaran Pariwisata. Yogyakarta: Penebit Graha Ilmu.
Ari
Setyaningrum, J. U. (2015). Prinsip-Prinsip Pemasaran. Yogyakarta: Andi.
Fletcher,
Alex. (2015). eSports Marketing: The Birth of a Nation. Retrieved from
https://esportsobserver.com/esports-marketing-the-birth-of-a-nation
Gawrysiak,
Joey, Burton, Rick, Jenny, Seth, & Williams, Dylan. (2020). Using Esports
Efficiently to Enhance and Extend Brand Perceptions�A Literature Review. Physical
Culture and Sport. Studies and Research, 86(1), 1�14.
H.B,
Duran. (2016). Nielsen: Brand Loyalty Grows With Esports Involvement.
Retrieved from
https://www.alistdaily.com/digital/nielsen-brand-loyalty-grows-esports-involvement/
Hamari,
Juho, & Sj�blom, Max. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet
Research.
Kotler,
Philip. (n.d.). Philip, and Kevin Lane Keller. 2013. Marketing Management.
Moleong,
L. J. (2011). Metode Penelitian Edisi Revisi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Pramadita,
Indra. (2017). Embedded Graphic Online Service. Syntax Literate; Jurnal
Ilmiah Indonesia, 2(1), 14�20.
Priansa,
Donni Juni. (2017). Perilaku konsumen dalam persaingan bisnis kontemporer. Bandung:
Alfabeta.
Saputro,
Danang Adi, Hufron, Muhammad, & Slamet, Afi Rachmat. (2017). Pengaruh
kepuasan pelanggan, kepercayaan pelanggan dan switching barriers terhadap
loyalitas pelanggan (studi kasus pada toko Ogan Malang). Jurnal Ilmiah Riset
Manajemen, 6(02).
Schiffman,
L., Wisenblit, L., . (2015). Consumer Behavior (Edisi Sebe). Pearson
Education.
Sugiyono.
(2016). Metode Penelitian Kuantitatif,
Kualitatif R&D. Bandung: Alfabrta.
Tjiptono,
Fandy. (2014). Pemasaran Jasa-Prinsip, Penerapan, dan Penelitian. Yogyakarta:
Andi Offset.
Verma, Deepak. (2018). A Critical
Review of Digital Marketing. 8. 321-339.