Syntax Idea: p�ISSN: 2684-6853 e-ISSN: 2684-883X�����
Vol. 2, No. 6, Juni 2020
HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN GAME ONLINE PADA SISWA
Ambar Mita Sari dan Kamsih
Astuti
Universitas Mercubuana Yogyakarta
Email: [email protected]om dan [email protected]
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kontrol diri dan dengan kecanduan game online pada siswa.
Hipotesis dalam penelitian ini terdapat hubungan negatif antara kontrol diri dengan
kecanduan game online.� Subjek penelitian adalah 106 siswa salah satu SMK di
Yogyakarta Tahun Ajaran
2018/2019 yang bermain game online lebih dari 4 jam dalam sehari. Alat ukur yang digunakan adalah skala kecanduan
game online dan skala kontrol
diri. analisis data dilakukan dengan analisis korelasi product moment. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada hubungan
negatif antara kontrol diri dengan
kecanduan game online pada siswa
dengan nilai koefisien korelasi sebesar �-0,562 (p<0,01). Antara kontrol
diri dengan kecanduan game online memberikan sumbangan efektif sebesar 31,5% terhadap kecanduan game online sedangkan sumbangan variabel lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini sebesar 68,9%. Variabel lain yang
tidak diikutsertakan dalam penelitian ini.
Kata kunci: Kontrol
Diri; Kecanduan Game Online
Pendahuluan
Informasi menjadi sebuah kebutuhan yang pokok, agar dapat
terus memperbaharui biasanya mencari dan mendapatkannya melalui media cetak,
elektronik dan internet (Pramadita,
2017). Perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi internet menjadi kegemaran tersendiri bagi pelajar
dalam mencari informasi terbaru dan menjalin hubungan dengan orang lain di
dunia maya (Masluchah, 2013). Namun selain
dimanfaatkan untuk kemudahan mengakses informasi dalam bidang akademis, juga
dimanfaatkan oleh sebagian pelajar untuk mengakses sarana hiburan dengan
bermain game online (Young & de Abreu, 2017). Fenomena kecanduan game online marak terjadi pada anak diusia
sekolah. Kecanduaan game online dapat diartikan sebagai penggunaan permainan
game online secara berlebihan yang mengakibatkan munculnya tanda-tanda atau
gangguan kognitif, emosi, dan perilaku termasuk didalamnya adalah kehilangan
kontrol terhadap permainan, toleransi, dan menarik diri (Griffiths, Davies, & Chappell, 2004)
Menurut (Griffiths et al., 2004) terdapat enam aspek
kecanduan game online yaitu, saliance: individu berfikir tentang game online
setiap hari; perubahan suasana perasaan: mengacu pada perasaan bergairah saat
bermain game online; toleransi: bermain terus menerus untuk mendapatkan
kepuasan dalam bermain game online; withdrawal: perasaan negatif atau sedih
ketika dihentikannya kegiatan bermain game online; konflik interpersonal:
perdebatan, pengabaian, dan berbohong kepada orang-orang disekitar; relapse:
kecenderungan untuk kembali bermain game bahkan setelah periode bermain telah
terkontrol.
Peneliti melakukan wawancara di SMK X Yogyakarta pada 10
Desember 2018 dengan menyebar kuesioner kepada 366 siswa terdapat sebanyak 106
siswa menggunakan game online lebih dari 4 jam dalam sehari, siswa sering
membuka gadged untuk bermain game online meskipun jam belajaran sedang
berlangsung, siswa mengalami kesulitan untuk menghentikan permainan game online
yang berdampak pada kemunduran jam tidur disetiap malamnya, sering memikirkan
kegiatan bermaingame online, dan siswa cenderung untuk kembali bermain game
online ketika sedang tidak melakukan kegiatan baik di rumah maupun di sekolah.
Penelitian yang dilakukan oleh (Young & de Abreu, 2017) diperoleh hasil subjek
merasa gelisah dan lekas marah jika tidak dapat bermain game online, subjek
ingin terus bermain game online hingga merasa puas akibatnya mengurangi
aktivitas penting lainnya untuk dapat bermain game online lebih lama. Survey
yang dilakukan Egger (dalam (Young & de Abreu, 2017) pecandu game online
seringkali membayangkan bermain game online meski sedang tidak melakukan
kegiatan bermain game, merasagelisah ketika tidak dapat bermain, berbohong
mengenai penggunaan permainan game online, mengalami kesulitan dalam membatasi
waktu untuk bermain game online menyebabkan kemunduran di sekolah, hasil
pekerjaan, dan sosialisasi dengan lingkungan sekitar.
Beberapa faktor yang mempengaruhi individu mengalami
kecanduan game online diantaranya adalah kurangnya kontrol diri, rasa bosan
yang dialami, serta pola asuh orangtua yang tidak tepat (Griffiths et al., 2004).
Berdasarkan beberapa faktor diatas peneliti memilih faktor
kurangnya kontrol diri yang mempengaruhi kecanduan game online. menurut (Ghufron., 2014) kontrol diri sangat berpengaruh terhadap pengendalian
tingkah laku individu melalui pertimbangan-pertimbangan terlebih dahulu sebelum
bertindak melakukan sesuatu. Individu dengan kontrol diri yang baik akan mampu
mengontrol perilaku dengan cara menunda kepuasannya agar dapat mencapai sesuatu
yang bermanfaat.
Menurut (Tresna Ayu Puspita, 2017) individu yang memiliki
kontrol diri tinggi akan menggunakan internet untuk bermain game online secara
sehat sesuai dengan keperluan serta mempunyai batas waktu dalam bermain game
online sehingga tidak menyebabkan kecanduan. Bandura dalam (Schunk, 2012) mengemukakan kontrol diri sebagai metode peneladanan
dimana suatu metode untuk menumbuhkan kemampuan mengontrol diri pada anak.
Peneladanan adalah cara belajar dengan menirukan orang lain, membentuk respon
tanpa penguatan langsung (tanpa reward dan punishment) dimana hal ini sesuai
dengan pengajaran kontrol diri. Cara berfikir individu terhadap stimulus dapat
membedakan kemampuan dalam hal mengontrol diri. Individu yang mempunyai
kemampuan berfikir positif dapat menghadapi suatu situasi dengan stimulus
tertentu dan akan lebih mampu mengendalikan dirinya.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara
kontrol diri dengan kecanduan game online pada siswa. dengan adanya penelitian
ini diharapkan dapat memberikan arahan kepada tenaga pengajar, orangtua dan
siswa mengenai pentingnya kontrol diri sebagai salah satu faktor yang dapat
mempengaruhi terjadinya kecanduan game online pada siswa dengan cara siswa
belajar untuk mengontrol perilakunya.
Berdasarkan uraian permasalahan diatas, maka dalam penelitian
ini penulis mengajukan hipotesis sebagai berikut: ada hubungan negatif antara
kontrol diri dengan kecanduan game online pada siswa. artinya semakin rendah
kontrol diri maka semakin tinggi kecanduan game online pada siswa dan begitu
juga sebaliknya semakin tinggi kontrol diri maka semaki rendah kecanduan game
online pada siswa.
Metode Penelitian
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini
adalah metode skala yaitu: skala untuk mengukur kecanduan game online dan skala
untuk mengukur kontrol diri.
Skala kontrol diri ini dibuat oleh peneliti berdasarkan
aspek-aspek yang telah dikemukakan oleh averill yaitu: aspek kontrol perilaku,
aspek kognitif dan aspek pengambilan keputusan. jumlah aitem dalam skala
kontrol diri sebanyak 17 item favourable dan 17 item unfavourable dengan empat
alternatif jawaban yaitu STS (sangat tidak sesuai), TS (tidak sesuai), S
(sesuai), SS (sangat sesuai). Skala kecanduan game online dibuat oleh peneliti
berdasarkan aspek-aspek yang dikemukakan oleh (Griffiths et al., 2004) yaitu: aspek saliance,
perubahan suasana perasaan, toleransi, withdrawal, konflik interpersonal dan
relapse atau kambuh. jumlah aitem dalam skala kontrol diri sebanyak 22
aitem� dengan enam alternatif jawaban
yaitu TP (tidak pernah), JR (jarang), KD (kadang-kadang), SR (sering), SS
(sangat sering), SL (selalu).
Teknik analisis data yang dipakai dalam penelitian ini adalah
uji statistik korelasi product moment untuk menentukan hubungan antara kontrol
diri dengan kecanduan game online.
Hasil
dan Pembahasan
A. Hasil
1. Hasil Uji Statistik Deskriptif
Berdasarkan hasil uji statistik deskriptif diketahui
bahwa penelitian ini melibatkan 106 siswa sebagai subjek penelitian. Pada
variabel kontrol diri mean sebesar 85
dengan nilai minimum 34 dan maksimum sebesar 136. Variabel kecanduan game onine nilai mean sebesar 55 dengan nilai minimum 22 dan nilai maksimum 88.
Deskripsi data penelitian dapat dilihat pada tabel 1:
Tabel 1
Deskriptif Data
Penelitian
Variabel |
Hipotetik |
Empirik |
||||||
Min |
Maks |
Mean |
SD |
Min |
Maks |
Mean |
SD |
|
KGO |
0 |
110 |
55 |
18,33 |
69 |
98 |
79,08 |
4,54 |
KD |
34 |
136 |
85 |
17 |
69 |
119 |
86,92 |
7,68 |
Keterangan:� KGO����� : Kecanduan Game Online
����������������������������������� KD����� : Kontrol Diri
Hasil kategorisasi data kecanduan game online dapat dilihat pada tabel 2:
Tabel 2
Kategori Skor Skala
Kecanduan Game Online
Variabel |
Kategori |
Rentang Skor |
Jumlah |
Persentase |
Kecanduan Game Online |
Rendah |
X < 44 |
0 |
0�
% |
Sedang |
44 ≤
X� ≤ 66 |
0 |
0 % |
|
Tinggi |
X > 66 |
106 |
100 % |
Hasil kategorisasi data
kontrol diri dapat dilihat pada tabel 3:
Tabel 3
Kategori
Subjek pada Variabel Kontrol Diri
Variabel |
Kategori |
Rentang Skor |
Jumlah |
Persentase |
Kontrol Diri |
Rendah |
X < 68 |
0 |
0�
% |
Sedang |
68 ≤
X� ≤ 102 |
104 |
98,1% |
|
Tinggi |
X > 102 |
2 |
1,9% |
2. Hasil Uji Asumsi
Uji asumsi dalam
penelitian ini menggunakan uji normalitas sebaran data dan uji linearitas
hubungan antara variabel independen (kontrol diri) dengan variabel dependen
(kecanduan game online) yang dapat
dilihat pada tabel 4:
Tabel 4
Hasil Uji Normalitas
Variabel |
Nilai |
Subjek |
Keterangan |
|
SD |
p |
|||
Kecanduan Game Online |
1,322 |
0,061 |
106 |
Normal |
Kontrol Diri |
1,004 |
0,266 |
106 |
Normal |
Ketentuan umum untuk menentukan linearitas
variabel-variabel penelitian adalah bila signifikansi (linearity) kurang dari 0,05 maka dapat dikatakan dua variabel
memiliki hubungan yang linear (Priyatno, 2014). Variabel kontrol diri mempunyai
nilai F sebesar 49,81 dengan signifikansi pada linearity (p<0,05). Sehingga dapat disimpulkan bahwa antara
variabel kontrol diri dan kecanduan game
online terdapat hubungan yang linier.
3. Uji Hipotesis
Hasil analisis
korelasi product moment dapat dilihat
pada tabel 5:
Tabel 5
Hasil Analisis Korelasi Product
Moment
Variabel Dependen |
Variabel Independen |
Nilai Korelasi Product Moment |
Sig |
Keterangan |
Kecanduan Game Online |
Kontrol Diri |
-0,562 |
0,00 |
Signifikan |
Hasil pengujian
hipotesis didapatkan nilai korelasi product
moment sebesar -0,562 dengan p=0,000. Hal ini berarti hipotesis diterima.
B. Pembahasan
Hasil uji korelasi menunjukka bahwa hipotesis yang
menyatakan ada hubungan negatif antara kontrol diri dengan kecanduan game online, diterima. Hasil analisis
penelitian dengan menggunakan teknik korelasi product moment yang menunjukkan angka korelasi sebesar r=-0,562 dan
(p<0,01) hal ini berarti bahwa tingginya nilai kontrol diri selalu diikuti
dengan rendahnya kecanduan game online pada
siswa. demikian pula sebaliknya, rendahnya nilai kontrol diri selalu diikuti
dengan tingginya kecanduan game online pada
siswa. Hal ini sesuai dengan hasil uji deskripsi data kecanduan game online yang menunjukkan rata-rata
tingkat kecanduan game online berada
dalam kategori tinggi.
Apabila kontrol diri dihubungkan dengan salah satu
aspek kecanduan game online yaitu
individu sering memikirkan tentang kegiatan bermain game online, disini terlihat bahwa kontrol terhadap pikiran atau
kognitif sangat berperan penting dalam terbentuknya prilaku berlebihan dalam
bermain game online. individu yang
memiliki kontrol kognitif yang baik akan mampu mengendalikan perilaku dalam
bermain game online sehingga tidak
menjadi kecanduan (Ghufron., 2014). Selain itu pula kontrol terhadap perilaku juga
berperan penting dalam mengarahkan individu agar dapat menggunakan waktunya kearah
yang lebih bermanfaat.
Didukung penelitian yang dilakukan (Tresna Ayu Puspita, 2017) yang menyatakan bahwa
individu yang memiliki kontrol diri tinggi yaitu mampu mengontrol perilaku
dengan cara menunda kepuasan agar dapat mencapai sesuatu yang lebih bermanfaat,
memiliki pertimbangan secara objektif, dan mampu memberikan penilaian secara
subjektif. Dengan demikian individu yang memiliki kontrol diri tingi tidak akan
mudah mengalami kecanduan khususnya terhadap game online karena individu tersebut mampu mengambil tindakan yang
tepat atas masalah yang dihadapi.
������� Hasil
penelitian yang diperoleh mendukung pendapat (Young & de Abreu, 2017) yang menggambarkan bahwa
kecanduan game online sebagai
gangguan mengontrol impuls terhadap permainan game online sehingga individu yang mengalami kecanduan game online akan memfokuskan diri pada
bermain game dan menelantarkan
hal-hal lain seperti tidak mengerjakan tugas sekolah, mengabaikan pelajaran dan
pekerjaan.
Salah satu faktor penyebab kecanduan game online adalah kontrol diri. Masalah
kontrol diri merupakan permasalahan yang melibatkan proses belajar pengendalian
keinginan dari dalam diri individu yang meliputi kemampuan individu dalam
membimbing tingkah laku, mengelola informasi yang diinginkan, dan dapat memilih
suatu tindakan berdasarkan sesuatu yang diyakini (Averill, 1973). Individu dengan kontrol diri yang tinggi akan mampu
mengatur waktu belajar dan bermainnya agar seimbang sehingga akan mencapai
cita-cita yang diinginkan (Tresna Ayu Puspita, 2017).
Game Online merupakan permainan
virtual yang dimainkan melalui jaringan internet. Game online menawarkan fasilitas berkomunikasi dengan pemain lain
diseluruh penjuru dunia melalui panggilan suara dan chatting (Young & de Abreu, 2017). Individu yang bermain game
online akan mengalami keterlibatan mental yang dalam terhadap permainan game onlinenya sehingga akan membawa
dampak negatif seperti mengganggu aktivitas tidur, belajar, dan hubungan antar
kondisi sosial seseorang serta mengganggu kesehatan mental dan emosi individu (Yee, 2007). Oleh karena itu peran kontrol diri sangat penting
dalam membuat seorang pemain game online mampu
menggunakan permainan game dengan
wajar dan tidak berlebihan.
Hasil analisis data menunjukkan bahwa kontrol diri
memberikan sumbangan efektif terhadap kecanduan game online sebesar 28,6% yang berarti kontrol diri mempengaruhi
kecanduan game online. Hal tersebut
senadan dengan penelitian (Chin-Sheng & Chiou, 2007) yang menyatakan lingkungan
maya game online memungkinkan
penekanan yang lebih rendah pada kontrol diri. Kontrol diri yang dimiliki individu
sangat membantu dalam mengatasi masalah yang berhubungan dengan keinginan atau
dorongan sesaat yang bertentangan dengan tingkah laku yang tidak sesuai dengan
norma sosial.
Meskipun demikian, pengaruh kontrol diri terhadap
kecanduan game online hanya sebesar
28,6%, artinya masih ada faktor lain yang mempengaruhi kecederungan seseorang
mengalami kecanduan game online sebesar
71,4%. Faktor-faktor tersebut antara lain rasa bosan yang dirasakan remaja
ketika berada di rumah, lingkungan teman sebaya, dan interaksi sosial.
(Masya
& Candra, 2016) menyatakan bahwa
berdasarkan penelitian yang dilakukan diperoleh hasil bahwa individu yang mudah
merasa bosan, kurang mampu mengatur prioritas, kurang mampu bersosialisasi
dengan lingkungan memiliki kecenderungan yang lebih besar mengalami kecanduan game online.
Ken Dall dalam (Young & de Abreu, 2017) berdasarkan hasil
penelitian yang dilakukan menyebutkan bahwa pemain game online yang mengalami kecanduan disebabkan karena individu
mengalami kesulitan dalam berinteraksi dengan sekitar dan individu yang merasa
kesepian. Pemain yang terlibat didalam kelompok permainan game online seringkali merasa dirinya lebih penting ketika berada
dalam kelompok sosial game online dibanding
didalam kelompok sosial kehidupan nyata.
Kesimpulan
Berdasarkan pada hasil penelitian
diatas dapat disimpulkan bahwa ada hubungan negatif
antara kontrol diri dengan kecanduan
game online sehingga dapat dikatakan semain tinggi kontrol diri maka semakin
rendah kecanduan game
online pada siswa dan sebaliknya,
semakin rendah kontrol diri maka
semakin tinggi kecanduan game online pada siswa.
Sumbangan efektif kontrol diri terhadap kecanduan
game online sebesar 28,6% sedangkan
sisanya 71,4% dipengaruhi
oleh faktor lain seperti ketidak mampuan individu dalam mengatur prioritas, pengaruh lingkungan temen sabaya, rasa bosan yang dirasakan individu ketika berada di rumah dll.
Hal yang perlu
diperhatikan adalah bahwa hasil yang diperoleh dalam penelitian ini masih terbatas pada penggunaan game online yang berlebihan
yang mempunyai ciri-ciri berstatus sebagai siswa SMK X Yogyakarta tahun ajaran 2018/2019 yang masih masuk dalam
kategori remaja. Oleh karena itu perlu
kehati-hatian dalam menggeneralisasikannya terhadap semua pengguna game online. kiranya diperlukan study lebih lanjut dengan
memperbesar jangkauan subjek misalnya penelitian dilakukan kepada pemain dewasa
yang berusia rata-rata diatas
25 tahun. berdasarkan penelitian yang dikaukan oleh Smahel, Blinka & Ledabyl (2007) diperoleh gambaran bahwa pemain game online rata-rata berusia
25 tahun ke atas dan lebih banyak pemain dewasa
dibanding remaja.
BIBLIOGRAFI
Averill, James R.
(1973). Personal control over aversive stimuli and its relationship to stress. Psychological
Bulletin, 80(4), 286.
Chin-Sheng,
Wan, & Chiou, Wen Bin. (2007). The motivations of adolescents who are
addicted to online games: A cognitive perspective. Adolescence, 42(165),
179.
Ghufron.,
&. Risnawita. (2014). Teori-Teori Psikologi. Yogyakarta: Ar-Ruzz
Media.
Griffiths,
Mark D., Davies, Mark N. O., & Chappell, Darren. (2004). Online computer
gaming: a comparison of adolescent and adult gamers. Journal of Adolescence,
27(1), 87�96.
Masluchah,
Nurmandia Wigati. (2013). Hubungan antara kemampuan sosialisasi dengan
kecanduan jejaring sosial. Jurnal Penelitian Psikologi, 4(2).
Masya,
Hardiyansyah, & Candra, Dian Adi. (2016). Faktor-faktor yang mempengaruhi
perilaku gangguan kecanduan game online pada peserta didik kelas x di madrasah
aliyah al furqon prabumulih tahun pelajaran 2015/2016. KONSELI: Jurnal
Bimbingan Dan Konseling (E-Journal), 3(2), 97�112.
Pramadita,
Indra. (2017). Embedded Graphic Online Service. Syntax Literate; Jurnal
Ilmiah Indonesia, 2(1), 14�20.
Schunk,
Dale H. (2012). Learning Theories (Sixth Edit). Yogyakarta: Pustaka
Pelajar.
Tresna
Ayu Puspita, Shavira. (2017). Hubungan Antara Kontrol Diri Dengan Kecanduan
Game Online Pada Remaja Akhir. Character: Jurnal Penelitian Psikologi., 5(1).
Yee, N.
(2007). Experimental motives for playing online games. Journal of
CyberPsychology and Behavior, 9(6), 772�775.
Young,
Kimberly S., & de Abreu, Cristiano Nabuco. (2017). Kecanduan internet. Yogyakarta:
Pustaka Pelajar.