JOURNAL SYNTAX
IDEA p�ISSN: 2723-4339
e-ISSN: 2548-1398 |
Vol. 6, No. 3,
March 2024 |
Analisis Penggunaan Media Pembelajaran pada Materi
Pecahan Senilai di Kelas IV Sekolah Dasar
1Ma'iswati
Hani,2 Karlimah, �Ika Fitri Apriani
123Elementary School
Teacher Education Study Program, UPI Tasikmalaya
Campus, Universitas Pendidikan
Indonesia, Indonesia
E-mail:1 [email protected],2 [email protected], �[email protected]
Abstrak
Penelitian
ini dilatarbelakangi oleh kemajuan teknologi pada abad ke-21 yang memiliki dampak
signifikan di berbagai bidang, salah satunya bidang Pendidikan, khususnya pada
proses pembelajaran. Pada proses pembelajaran diperlukan penyesuaian dengan
perkembangan teknologi saat ini agar pendidikan
tetap relevan dan efektif dalam mempersiapkan kompetensi generasi saat ini
dalam menghadapi era revolusi industri 4.0, salah satunya pada media
pembelajaran yang digunakan. Hal tersebut akan berpengaruh terhadap motivasi
belajar siswa di sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis
penggunaan media pembelajaran matematika pada materi pecahan senilai di kelas
IV sekolah dasar. Metode penelitian yang diterapkan adalah metode deskriptif dengan
pendekatan kualitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa wawancara,
observasi, dan studi dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan
bahwa media pembelajaran yang digunakan pada pembelajaran matematika materi
pecahan senilai di kelas IV sekolah dasar, masih bersifat konvensional. Hal
tersebut menyebabkan interaksi banyak didominasi oleh guru atau pembelajaran masih
bersifat satu arah dari guru ke siswa. Guru mengharapkan dapat dilakukannya
pengembangan media pembelajaran yang lebih inovatif dan memanfaatkan teknologi informasi
sesuai dengan kebutuhan dan perkembangan abad ke-21. Penelitian ini
berimplikasi pada perlunya variasi media pembelajaran yang lebih interaktif dan
inovatif guna meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman siswa dalam
proses pembelajaran atau proses konstruksi pengetahuannya.
Kata
Kunci: Media Pembelajaran, Pecahan Senilai, Teknologi.
Abstract
This research is
motivated by technological advances in the 21st century which have a
significant impact in various fields, one of which is education, especially on
the learning process. The learning process requires adjustments to current
technological developments so that education remains relevant and effective in
preparing the competencies of the current generation in facing the era of Industrial
Revolution 4.0, one of which is the learning media used. This will affect
students' learning motivation at school. This research aims to analyze the use
of mathematics learning media on equivalent fraction material in class IV
elementary schools. The research method applied is a descriptive method with a
qualitative approach. The data collection techniques used were interviews,
observation and documentation studies. Based on the research results show that
the learning media used in mathematics learning about equal fractions in class
IV elementary school is still conventional. This causes interactions to be dominated
by the teacher, or learning is still one-way from teacher to student. Teachers
hope that they can develop more innovative learning media and utilize
information technology in accordance with the needs and developments of the
21st century. This research has implications for the need for variations in
learning media that are more interactive and innovative in order to increase
students' motivation, involvement and understanding in the learning process or
knowledge construction process.
Keywords: Learning
Media, Fractions of Value, Technology.
PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi di abad ke-21 ini
memiliki dampak yang signifikan terhadap berbagai bidang termasuk bidang pendidikan.
Proses pembelajaran di lingkungan sekolah perlu disesuaikan dengan dinamika perkembangan
zaman agar tetap relevan dan efektif (Sofwan, 2023).
Salah satu dimensi yang perlu dikembangkan adalah pada media pembelajaran.
Media pembelajaran yang kreatif dan inovatif memegang peran yang sangat penting
dalam meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa selama proses pembelajaran (Audie, 2019).
Hal ini dikarenakan penggunaan media pembelajaran yang bersifat inovatif mampu
menciptakan suasana belajar yang menyenangkan (joyful learning) bagi siswa.
Pernyataan tersebut diperkuat oleh pandangan Saputra et al. (2023) yang
menegaskan bahwa karakteristik media pembelajaran yang cenderung mengusung
unsur-unsur multimedia seperti gambar, animasi, audio dan video juga secara
efektif terbukti mampu merangsang rasa ingin tahu para siswa dan dampaknya
adalah tercipatanya minat dan antusiasme siswa untuk terlibat lebih intens
dalam kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung. Dengan demikian, penerapan
media pembelajaran inovatif dapat dianggap sebagai pemicu penting dalam
meningkatkan partisipasi dan motivasi siswa pada proses pembelajaran, yang pada
akhirnya diharapkan dapat mengoptimalkan pencapaian hasil belajar.
Media pembelajaran merupakan sarana
yang digunakan dalam proses belajar mengajar untuk menyampaikan materi
Pelajaran dengan lebih efektif dan efisien (Nurrita, 2018).
Menurut pandangan Tafonao (2018)
menegaskan bahwa peran media pembelajaran terletak pada kemampuannya untuk mengklarifikasi
penyajian pesan agar tidak terlalu bergantung pada verbalitas semata. �Signifikansi keberadaan media pembelajaran dinilai
tinggi, menginat kontribusinya yang positif dalam transfer ilmu pengetahuan
dari guru kepada siswa. Lebih khusus lagi, Baharun et al. (2020) menyatakan
keyakinan bahwa penggunaan media pembelajaran yang tepat dan bervariasi dapat
meningkatkan efikasi dan efisiensi dalam proses belajar mengajar. Dengan kata
lain, integrasi media pembelajaran di kelas dianggap sebagai faktor penunjang
tercapainya tujuan pembelajaran secara optimal, tepat waktu, serta tanpa
membuang energi yang berlebihan (Kustandi & Darmawan, 2020).
Oleh sebab itu, perlu ditingkatkan penggunaan beragam media pembelajaran yang
kontekstual dan sesuai dengan materi yang diajarkan guna memastikan bahwa
aktivitas transfer ilmu antara guru dan siswa dapat berjalan dengan produktif.
Penggunaan media pembelajaran dalam konteks
proses pembelajaran memiliki urgensi dan manfaat yang signifikan ketika
diterapkan secara cermat. Aspek-aspek yang mempengaruhi kualitas pembelajaran,
seperti kejelasan dalam menyampaikan materi, daya tarik, interaktivitas,
efisiensi waktu, serta pencapaian tujuan pembelajaran, secara substansial
tergantung pada pilihan media pembelajaran yang digunakan oleh guru (Setiawati, 2016).
Hal ini mengindikasikan bahwa media pembelajaran memiliki peran yang signifikan
dalam menentukan efektivitas suatu pembelajaran. Kejelasan penyampaian materi,
daya tarik, interaktivitas, efisiensi waktu, dan pencapaian tujuan pembelajaran
diidentifikasi sebagai faktor-faktor kunci yang harus dipertimbangkan dalam
pemilihan media pembelajaran untuk mencapai hasil pembelajaran yang optimal (M. Magdalena et al., 2023).
Oleh karena itu, pemilihan dan variasi media pembelajaran yang sesuai dengan
materi yang diajarkan dan karakteristik siswa menjadi suatu aspek yang sangat
penting agar proses dan hasil pembelajaran dapat mencapai tingkat optimal.
Matematika merupakan ilmu tentang
logika mengenai bentuk, susunan, dimensi, dan konsep-konsep yang saling terkait
satu dengan yang lainnya dengan jumlah yang banyak aspek yang terbagi ke dalam
tiga disiplin utama, yaitu aljabar, analisis, dan geometri (Rahman & Saputra, 2022).
Matematika dianggap esensial bagi para siswa karena melandasi kemajuan ilmu
pengetahuan dan teknologi secara global (Wahyuningsih, 2019).
Selain itu, matematika berperan penting dalam mengembangkan kemampuan berpikir
logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif siswa (Siswanto & Ratiningsih, 2020).
Kemampuan dan keterampilan matematika dianggap sebagai modal penting untuk
menghadapi tantangan kehidupan masa kini dan masa depan (Muhali, 2018).
Meskipun demikian, Sebagian besar siswa menganggap matematika sebagai mata
pelajatan yang sulit (Riswandha & Sumardi, 2020).
Oleh karena itu, diperlukan pendekatan dan sarana pembelajaran matematika yang sesuai
untuk mencegah rasa jenuh dan kebosanan pada siswa. Penggunaan media
pembelajaran yang menarik dan interaktif diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami
konsep-konsep matematika dengan lebih baik. Sejumlah penelitian menunjukkan
bahwa media pembelajaran berbasis multimedia interaktif efektif dalam
meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap pelajaran matematika (Yanti et al., 2019);(Paseleng & Arfiyani, 2015);(Raharjo et al., 2016).
Selain itu, media pembelajaran juga mampu memperbaiki metode pengajaran dan
meningkatkan kualitas hasil belajar siswa (Nurfadhillah et al., 2021).
Oleh karena itu, penggunaan media pembelajaran yang tepat dan efektif dianggap
sebagai suatu upaya yang dapat membantu meningkatkan efektivitas pembelajaran
matematika.
Salah satu materi matematika yang
memiliki signifikansi penting di tingkat sekolah dasar adalah pemahaman
mengenai pecahan senilai. Pecahan senilai merujuk pada dua buah pecahan atau
lebih pecahan yang nilainya sama, meskipun penyebut dan pembilangnya berbeda (Payung et al., 2022).
Konsep ini menjadi dasar dalam melakukan operasi pecahan dalam konteks
matematika (Primasari et al., 2021).
Pemahaman yang mendalam terhadap materi pecahan senilai memegang peran penting
karena menjadi landasan bagi siswa untuk mengeksplorasi bentuk-bentuk pecahan
yang lebih kompleks. Pemahaman materi pecahan senilai yang baik akan memberikan
kemudahan bagi siswa dalam menyelesaikan permasalahan pecahan pada materi
matematika yang lebih lanjut. Oleh karena itu, pemahaman yang baik tentang
konsep pecahan senilai dianggap sebagai suatu hal yang sangat penting dalam
pembelajaran matematika.
Penggunaan teknologi dalam konteks pembelajaran
matematika dianggap sebagai upaya yang dapat mengubah persepsi kesulitan dalam
memahami materi menjadi suatu proses yang lebih mudah bagi siswa (Qurrotaini et al., 2020).
Salah satu wujud implementasi nyata dari pemanfaatan teknologi dalam
pembelajaran matematika adalah melalui integrasi media pembelajaran berbasis
teknologi informasi. Perspektif Rurut et al. (2022) menegaskan
bahwa penggunaan media berbasis teknologi informasi sangat penting bagi proses
pembelajaran matematika di Sekolah Dasar. Sejumlah studi mendukung gagasan
bahwa media pembelajaran, khususnya yang bersifat inovatif, interaktif, dan
mengikuti perkembangan teknologi informasi, mampu meningkatkan minat,
pemahaman, dan prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran matematika (Ompusunggu, 2022);
(Paseleng & Arfiyani, 2015).
Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif juga terbukti efektif dalam penyajian
materi matematika dan dapat mendorong siswa untuk belajar mandiri, serta
meningkatkan ketertarikan siswa terhadap matematika (Paseleng & Arfiyani, 2015).
Oleh karena itu, integrasi media pembelajaran berbasis teknologi informasi
dalam pembelajaran matematika di Sekolah Dasar dianggap dapat memberikan
manfaat yang signifikan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran dan hasil
belajar siswa.
Pada materi pecahan senilai, integrasi
media visual dan digital seperti slide presentasi, video pembelajaran, animasi,
atau game edukasi dianggap sebagai sarana yang dapat membantu siswa dalam
memahami konsep pecahan senilai dengan lebih baik sekaligus meningkatkan daya tarik
dan interaktivitas dalam proses pembelajaran (Mashuri, 2020).
Pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi informasi dapat meningkatkan
minat, pemahaman, dan merangsang hasil belajar siswa dalam matematika, terutama
jika media tersebut menonjolkan aspek inovatif, interaktif, dan mengikuti
perkembangan teknologi informasi (Raharjo et al., 2016).
Oleh karena itu, penekanan pada penggunaan media visual dan digital dalam
pembelajaran matematika, khususnya pada materi pecahan senilai, dapat
memberikan manfaat yang signifikan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran dan
hasil belajar siswa.
Guru memiliki peran penting dalam
memilih dan menggunakan media pembelajaran yang sesuai untuk keberhasilan
proses pembelajaran (Rozie, 2018).
Keberhasilan tersebut dapat dicapai melalui penggunaan media pembelajaran yang
tepat disertai variasi dalam pengaplikasiannya, sehingga dapat membangkitkan
motivasi dan minat belajar siswa, memacu keterlibatan siswa menyeluruh dalam
proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran matematika yang bervariasi
juga penting untuk mengatasi potensi kebosanan siswa, sehingga mampu
meningkatkan pemahaman serta daya ingat mereka terhadap materi yang disampaikan
(Sulistiyawati et al., 2021).
Hasil salah satu penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis
teknologi informasi, khususnya yang menonjolkan aspek interaktif dan inovatif, memiliki
potensi untuk meningkatkan minat, pemahaman, dan hasil belajar siswa dalam
matematika (Ramadhan, 2023).
Dengan demikian, penggunaan media pembelajaran yang bervariasi dan inovatif
dapat membantu menciptakan lingkungan pembelajaran yang tidak hanya menarik dan
interaktif, tetapi juga efektif dalam memfasilitasi pemahaman siswa terhadap
konsep-konsep matematika.
Berdasarkan hasil studi pendahuluan yang
dilakukan pada dua sekolah di Kabupaten Cirebon khususnya di kelas IV SD,
diketahui bahwa media pembelajaran yang digunakan pada materi pecahan senilai
masih bersifat konvensional yaitu kertas lipat dan juga hanya menggunakan buku
dengan media papan tulis. Interaksi pembelajaran pun masih didominasi oleh komunikasi
satu arah dari guru ke siswa. Guru mengharapkan adanya pengembangan media
pembelajaran yang mengadopsi teknologi yang sesuai dengan perkembangan zaman. Hal ini dikarenakan guru sadar bahwa penggunaan media
pembelajaran yang inovatif dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi digital
sangat penting untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran. Adopsi media
pembelajaran berbasis multimedia dan teknologi digital yang interaktif dianggap
mampu mengoptimalkan proses transfer pengetahuan kepada siswa. Dampaknya, siswa
menjadi lebih termotivasi dan tertarik untuk terlibat aktif dalam setiap sesi
pembelajaran. Pada akhirnya, pencapaian hasil belajar siswa pun akan mencapai
tingkat maksimal melalui penerapan media dan metode pembelajaran inovatif,
terutama yang berbasis teknologi terkini. Oleh karena itu, wajar saja jika para
guru berharap agar pengembangan media pembelajaran terus dilakukan mengikuti
perkembangan zaman yang semakin modern dan canggih.
Penggunaan media pembelajaran pada pelajaran
matematika materi pecahan senilai di SD telah menjadi fokus perhatian sejumlah
peneliti sebelumnya. Sebagai contoh, penelitian yang dilakukan oleh Nisem (2020) menunjukkan
upaya meningkatkan keterampilan menghitung pecahan senilai dengan menggunakan
media puzzle, hasilnya mencerminkan peningkatan signifikan dalam
keterampilan tersebut di kalangan siswa kelas IV. Selanjutnya, Firdana dan
Trimurtini (2018) mengembangkan
media big book untuk materi serupa, memperoleh hasil bahwa media
tersebut memenuhi kriteria kelayakan dan efektivitas dalam pembelajaran pecahan
senilai. Kemudian, Mufidah et al. (2022) juga
melakukan pengembangan dengan mengembangkan media kado pecah pada materi
pecahan senilai. Temuan mereka menunjukkan bahwa media tersebut layak dan
praktis untuk diimplementasikan pada materi pecahan senilai. Beberapa
penelitian tersebut secara konsisten memberikan bukti empiris yang menegaskan
kebutuhan akan penggunaan serta adanya pengembangan media dalam pembelajaran
matematika khususnya dalam mengajarkan materi pecahan senilai. Hal ini
memberikan kontribusi positif terhadap makna pembelajaran yang lebih
substansial bagi para siswa. Inilah yang mendorong perlunya analisis mendalam
terkait media pembelajaran yang digunakan saat ini beserta alternatif
pengembangannya untuk mengatasi permasalahan tersebut.
Penelitian ini penting dilakukan
mengingat penggunaan media pembelajaran yang tepat dan inovatif memiliki dampak
besar terhadap efektivitas pembelajaran siswa. Sebagaimana
dipahami, keberhasilan transfer ilmu pengetahuan sangat tergantung pada
penggunaan media pembelajaran yang tidak hanya mengikuti perkembangan zaman,
tetapi juga sesuai dengan karakteristik siswa (Tekege,
2017). Pemanfaatan media pembelajaran yang
inovatif, terutama yang memanfaatkan teknologi digital dapat meningkatkan minat,
motivasi, dan partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran (Ardiansyah,
2020). Dampak positif dari hal tersebut
pada akhirnya mencakup pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran dan
pencapaian hasil belajar yang optimal. Oleh karena itu, riset terkait
pemanfaatan media pembelajaran inovatif berbasis teknologi digital ini sangat
krusial guna meningkatkan kualitas pendidikan secara holistik di era revolusi
industri 4.0 saat ini. Dengan demikian,
digarapkan hasil penelitian ini dapat memberikan rekomendasi yang bermanfaat bagi
guru dan sekolah terkait pengembangan media pembelajaran matematika khususnya
pada materi pecahan senilai yang sesuai dengan tuntutan perkembangan abad
ke-21.
Berdasarkan latar belakang yang telah
diuraikan, maka dirumuskan permasalahan penelitian sebagai berikut: "Bagaimana
evaluasi penggunaan media pembelajaran pada materi pecahan senilai di kelas IV
Sekolah Dasar?". Adapun tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk
menganalisis lebih dalam terhadap penggunaan media pembelajaran pada materi
pecahan senilai di kelas IV Sekolah Dasar.
METODE PENELITIAN
Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan jenis
penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Pendekatan ini umumnya digunakan
dalam konteks penelitian kualitatif yang berfokus pada deskripsi suatu fenomena
dan bertujuan untuk memberikan pemahaman yang mendalam terhadap pertanyaan
penelitian yang diajukan (Yuliani, 2018).
Penelitian deskriptif diarahkan untuk memberikan gambaran holistik terhadap
fenomena yang diamati, khususnya terkait dengan penggunaan media pembelajaran
pada materi pecahan senilai di kelas IV sekolah dasar. Pemilihan pendekatan
kualitatif dipertimbangkan untuk memfasilitasi analisis yang mendalam dan
komprehensif terhadap fenomena tersebut.
Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian dilaksanakan
pada semester ganjil Tahun Pelajaran 2023/2024, yakni pada bulan September
2023. Lokasi penelitian yaitu di 2 sekolah, SD Negeri 1 Gembongan dan SD Negeri
3 Babakang Gebang, Kabupaten Cirebon, Provinsi Jawa Barat.
Subjek Penelitian
Subjek penelitian melibatkan guru dan
siswa dari kelas IV SD Negeri 1 Gembongan dengan jumlah sebanyak 30 siswa,
terdiri dari 15 siswa laki-laki dan 15 siswa perempuan serta dari kelas IV SD
Negeri 3 Babakan Gebang dengan jumlah sebanyak 35 siswa, terdiri dari 19 siswa
laki-laki dan 16 siswa perempuan. Pemilihan
subjek penelitian ini didasarkan pada temuan dari studi pendahuluan yang telah
dilakukan di kelas tersebut.
Prosedur
Prosedur penelitian diawali dengan
melakukan studi pendahuluan yang bertujuan untuk menggali permasalahan yang
memerlukan penelitian lebih lanjut. Studi pendahuluan ini memiliki fungsi untuk
memperoleh informasi mengenai latar belakang, mengidentifikasi masalah, serta
merumuskan masalah penelitian yang relevan untuk ditindaklanjuti (Gusdevi
& Sumarni, 2019). Dengan memanfaatkan berbagai teknik
pengumpulan data awal seperti observasi lapangan, wawancara, telaah literatur
dan metode lainnya, peneliti dapat mengidentifikasi fenomena atau kesenjangan
yang memerlukan penjelasan ilmiah melalui penelitian yang diajukan.
Selanjutnya, peneliti menetapkan fokus penelitian yang mencakup penggunaan
media pembelajaran pada materi pecahan senilai beserta merumuskan masalah dan
tujuan penelitiannya. Langkah selanjutnya yaitu pengumpulan data dengan teknik
wawancara, observasi, dan studi dokumentasi. Setelah data terkumpul, dilakukan
analisis data melalui proses reduksi data, penyajian data, dan penarikan
kesimpulan.
Data, Instrumen, Teknik Pengumpulan Data
Jenis data yang menjadi fokus dalam
penelitian ini adalah data kualitatif berupa informasi mengenai penggunaan
media pembelajaran pada materi pecahan senilai di kelas IV sekolah dasar. Data
kualitatif tersebut mencakup tanggapan, penilaian, serta pengalaman guru dan
siswa terkait implementasi media pembelajaran yang dilakukan sebelumnya dalam
proses transfer ilmu pengetahuan di kelas (Nurjanah
et al., 2021). Pengumpulan data dilakukan melalui
teknik wawancara mendalam dan observasi semi-terstruktur kepada guru dan siswa
dalam konteks kegiatan pembelajaran. Teknik ini bertujuan untuk mendapatkan
deskripsi menyeluruh mengenai fenomena penggunaan media pembelajaran yang
menjadi fokus penelitian serta mendokumentasikan kebutuhan penelitian. Proses
pengumpulan data tersebut diperoleh menggunakan instrumen berupa pedoman
wawancara, lembar observasi, dan studi dokumentasi. Adapun teknik pengumpulan
data yang diterapkan mencakup:
1.
Wawancara
Dilakukan kepada guru dan siswa dengan
tujuan memperoleh informasi mengenai media pembelajaran yang telah digunakan
beserta harapan pengembangannya.
2.
Observasi
Dilakukan saat pembelajaran matematika
materi pecahan senilai berlangsung untuk mengamati penggunaan media
pembelajaran dan dinamika interaksi yang terjadi di kelas.
3.
Studi Dokumentasi
Berupa pengumpulan dokumen visual seperti
foto media pembelajaran dan buku sumber belajar matematika kelas IV sekolah dasar
Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang diterapkan
dalam penelitian ini menggunakan model interaktif oleh Harfiani (2021),
model ini terdiri dari tiga tahap, yakni: (1) Reduksi Data, yaitu proses memilah
data mentah dari lapangan untuk merangkum informasi utama sesuai dengan fokus
penelitian. Kegiatan ini mencakup pengasahan, penggolongan, pengarahan,
eliminasi informasi yang tidak relevan, dan pengorganisasian data guna
memungkinkan penarikan kesimpulan akhir, (2) Penyajian Data, menyajikan data
dalam bentuk uraian singkat agar lebih mudah dipahami. (3) Penarikan
Kesimpulan, dilakukan dengan merumuskan keismpulan berdasarkan temuan dan
analisis data guna menjawab pertanyaan penelitian. Kesimpulan tersebut kemudian
diverifikasi melalui revisi pada reduksi data dan display data untuk memastikan
Tingkat akurasi dan kredibilitas yang optimal.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil wawancara dengan
guru, diperoleh informasi bahwa (1) Media pembelajaran yang digunakan pada
materi pecahan senilai adalah kertas lipat dan buku dengan media papan tulis, (2)
Sikap siswa saat pembelajaran matematika yaitu bervariasi, ada yang antusias
dan semangat dan sebaliknya kurang antusias, (3) Terdapat harapan guru terkait
pengembangan media pembelajaran matematika yang memanfaatkan teknologi sesuai
perkembangan zaman abad ke-21. Kemudian, ada juga hasil wawancara dengan siswa
kelas IV, diperoleh informasi bahwa (1) Siswa kelas IV belum pernah belajar
menggunakan atau memanfaatkan teknologi di kelas, (2) Sebagian besar tidak
menyukai pelajaran matematika karena dianggap sulit, (3) Siswa kelas IV
menyukai pembelajaran yang bervariasi, seperti belajar sambil bermain dengan
menggunakan perangkat digital.
Selanjutnya, berdasarkan hasil
observasi menunjukkan bahwa (1) Kondisi media pembelajaran matematika masih
bersifat konvensional seperti kertas lipat dan buku dengan media papan tulis. (2)
Interaksi pembelajaran masih didominasi komunikasi satu arah dari guru ke siswa.
(3) Interaksi antarsiswa sudah terlihat meskipun beberapa siswa masih pasif.
Berdasarkan studi dokumentasi,
diperoleh dokumentasi berupa (1) Foto media kertas lipat pada pembelajaran
pecahan senilai, (2) Foto media papan tulis pada pembelajaran pecahan senilai,
(3) Foto buku paket matematika kurikulum merdeka sebagai sumber belajar.
Gambar 1. Media Kertas
Lipat
Gambar 2. Media Papan
Tulis
Gambar 3. Sumber Belajar
Berdasarkan hasil data daripada wawancara,
observasi, dan studi dokumentasi di atas, dapat diinterpretasikan bahwa (1) Media
pembelajaran matematika khususnya pada materi pecahan senilai masih bersifat
konvensional, (2) Interaksi pembelajaran masih didominasi guru, perlu ditingkatkan
keterlibatan siswa, (3) Terdapat antusiasme dan harapan guru agar media
pembelajaran lebih memanfaatkan perkembangan teknologi, (4) Diperlukan variasi
media pembelajaran inovatif untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa
tentang pecahan senilai.
Berdasarkan data temuan penelitian
menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran matematika pada materi pecahan
senilai masih konvensional dan belum memanfaatkan perkembangan teknologi. Situasi
ini kurang sesuai dengan tuntutan pembelajaran abad 21 yang menekankan
pemanfaatan teknologi, kolaborasi, kreativitas, dan berpikir kritis dalam
proses pembelajaran (Mu�minah, 2021).
Media pembelajaran konvensional seperti kertas
lipat, papan tulis, buku cetak, dan lain sebagainya dianggap tidak cukup
efektif untuk merangsang semangat dan partisipasi aktif siswa dalam proses
pembelajaran (Nurfadhillah
et al., 2021). Akibatnya, keterampilan abad ke-21
seperti berpikir kritis, kreativitas, komunikasi, dan kolaborasi yang
seharusnya diasah melalui pengalaman pembelajaran menjadi kurang optimal. Oleh
karena itu, eksistensi media pembelajaran konvensional yang ada saat ini dianggap
kurang sesuai untuk memenuhi tuntutan keterampilan abad 21 tersebut, sehingga diperlukan
pengembangan media pembelajaran inovatif yang memanfaatkan teknologi digital
dan mampu menstimulasi keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran. Melalui
langkah ini, diharapkan implementasi media pembelajaran digital dapat
memberbaiki kualitas pembelajaran matematika, khususnya dalam konteks materi
pecahan senilai.
Penggunaan media yang terbatas juga memberikan
dampak terhadap dominasi peran guru dalam interaksi pembelajaran. Situasi ini mengakibatkan siswa cenderung menjadi
penerima informasi yang pasif, sementara guru menyampaikan materi secara
verbalistis melalui ceramah yang monoton. Hal ini menyebabkan suasana
pembelajaran kurang menarik, komunikasi bersifat satu arah, dan pengembangan
keterampilan abad ke-21 siswa menjadi kurang optimal. Sesuai dengan
teori belajar konstruktivisme yang dikembangkan oleh Piaget dan Vygotsky,
pembelajaran sebaiknya difokuskan pada peran aktif siswa dalam membangun
pengetahuannya sendiri (Mulyati, 2016). Perspektif konstruktivisme menekankan
bahwa pengetahuan tidak dapat diserap secara langsung begitu saja dari guru ke
siswa. Sebaliknya, harus melibatkan interaksi aktif siswa dengan lingkungannya
dalam proses Pembelajaran (Nurhidayati, 2017).
Oleh karena itu, dalam konteks pembelajaran konstruktivisme, peran guru berubah
menjadi pembimbing dan fasilitator yang bertugas membantu siswa dalam proses
penemuan dan pembentukkan pengetahuan mereka sendiri. Dengan kata lain, pendekatan
pembelajaran konstruktivisme menempatkan siswa sebagai pusat dari kegiatan
pembelajaran, sementara guru berperan sebagai fasilitator dan pembimbing. Oleh
karena itu, diperlukan penggunaan media pembelajaran yang lebih interaktif dan inovatif
untuk meningkatkan partisipasi aktif dan kreativitas siswa dalam proses
pembelajaran.
Terdapat antusiasme dari guru agar pengembangan
media pembelajaran matematika terutama pada materi pecahan senilai dapat
dilakukan dengan memanfaatkan kemajuan teknologi yang sesuai dengan abad ke-21.
Misalnya dengan menggunakan media visual dan audiovisual interaktif, game
edukasi, maupun memanfaatkan media berbasis teknologi lainnya. Guru berharap media pembelajaran inovatif tersebut mampu
meningkatkan motivasi dan partisipasi aktif siswa karena tampilan yang lebih
menarik dan konten yang lebih interaktif. Selain itu, penerapan teknologi
diharapkan dapat melatih keterampilan digital dan teknologi siswa, keterampilan
abad 21 lainnya seperti kreativitas, komunikasi, kolaborasi, dan berpikir
kritis melalui proses pembelajaran yang dilakukan. Dengan demikian,
pengembangan media pembelajaran matematika berbasis teknologi perlu terus
dilakukan untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran di kelas serta mendukung
pencapaian kompetensi pendidikan abad ke-21 (Lase,
2019).
Pengembangan media pembelajaran yang
ideal seharusnya mempertimbangkan kebutuhan kompetensi abad 21 serta aspek
psikologis siswa sebagai target utama penggunaan media tersebut (Falentina, 2018).
Sebagai ilustrasi, siswa di tingkat sekolah dasar masih berada dalam fase
perkembangan kognitif yang mencakup pra-operasional dan operasional konkret (Juwantara, 2019).
Menurut teori Piaget (Juwantara, 2019),
pada tahap pra-operasional (usia 2-7 tahun) yang ditandai oleh berpikir
intuitif dan mereka belum mampu berpikir secara logis. Sedangkan pada fase
operasional konkret (usia 7-11 tahun) yang mencakup kemampuan memahami
prinsip-prinsip logika sederhana seperti penggolongan, urutan, bilangan,
sebab-akibat, dan konservasi, namun hanya terbatas pada objek dan peristiwa
konkret atau di mana mereka membutuhkan pengalaman nyata dan konkret untuk
memahami konsep-konsep abstrak.
Perlu diakui bahwa media pembelajaran
yang dikembangkan sebaiknya menyajikan konten pembelajaran dalam bentuk yang
lebih konkret dan dekat dengan pengalaman sehari-hari siswa sekolah dasar. Pertimbangan
ini merujuk pada fakta bahwa anak-anak usia sekolah dasar masih berpikir pada
tahap operasional konkret dalam tahapan perkembangan intelektual Piaget, di
mana mereka memahami konsep abstrak melalui manipulasi objek dan peristiwa
nyata (Rahmaniar et al., 2022).
Konsep-konsep pembelajaran yang terlalu teoritis dan abstrak mungkin tidak
sesuai dengan kebutuhan psikologis siswa tingkat sekolah dasar. Oleh karena itu,
pengembangan media seperti video, game, simulasi, maupun alat peraga lainnya
sebaiknya menghadirkan contoh-contoh yang familiar dari kehidupan sehari-hari
siswa untuk mempermudah pemahaman dan meningkatkan transfer konsep bagi siswa. Selain
itu, media tersebut juga perlu dirancang untuk melatih keterampilan abad 21,
seperti berpikir kritis, kreativitas, literasi teknologi, dan keterampilan
komunikasi serta kolaborasi, sehingga sesuai dengan tuntutan era revolusi
industri 4.0 saat ini (Irawan, 2023).
Dengan demikian, para pendidik dan pengembang media pembelajaran perlu mempertimbangkan
aktivitas dan konten edukasi yang secara eksplisit melibatkan siswa dalam
pengembangan keterampilan abad ke-21 agar mereka dapat beradaptasi dan bersaing
secara efektif di era digital saat ini dan masa depan.
Berdasarkan data hasil penelitian
juga mengindikasikan kebutuhan akan variasi media pembelajaran inovatif untuk
meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa tentang pecahan senilai. Penggunaan media
pembelajaran yang bervariasi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Penggunaan
media pembelajaran interaktif yang kontekstual dan menarik akan memberikan
pengalaman pembelajaran yang lebih menyenangkan bagi siswa. Siswa lebih
cenderung menikmati pembelajaran yang bervariasi karena dianggap menyenangkan
dan tidak monoton (I. Magdalena & Affifah, 2020).
Siswa memiliki kecenderungan alami untuk tertarik pada proses pembelajaran yang
menyajikan instruksi dengan berbagai variasi yang tinggi, dibandingkan dengan
konten pembelajaran yang disampaikan secara monoton dengan sedikit variasi (Zulfa et al., 2020).
Teori motivasi ARCS (Attention,
Relevance, Confidence, Satisfaction) oleh Keller (2010) (Wau, 2022)
menekankan bahwa elemen kegembiraan (enjoyment) memiliki peran krusial
dalam membentuk sikap positif siswa terhadap proses pembelajaran. Oleh karena
itu, pembelajaran yang monoton seringkali dihubungkan dengan kebosanan,
sementara pembelajaran yang beragam dianggap lebih menarik dan dapat
meningkatkan tingkat partisipasi aktif siswa (Rusiadi, 2020). Strategi
instruksional termasuk penggunaan media pembelajaran yang bervariasi tampaknya
mampu memenuhi kebutuhan stimulasi sensoris dan kognitif serta rasa ingin tahu
yang dimiliki oleh mayoritas peserta didik di berbagai jenjang (Umra, 2019).
Penggunaan
multimedia interaktif, permainan edukatif, dan strategi pembelajaran aktif yang
menarik dapat merangsang indra penglihatan dan pendengaran, sekaligus memberikan
tantangan kognitif bagi siswa. Hal ini akan memicu rasa ingin tahu dan
antusiasme siswa untuk terlibat lebih jauh dalam aktivitas pembelajaran. Siswa
yang merasa penasaran dan termotivasi cenderung mempertahankan
perhatian dan retensi yang lebih tinggi terhadap materi dan keterampilan yang
diajarkan. Oleh karena itu, implementasi strategi
instruksional, termasuk penggunaan media pembelajaran yang bervariasi menjadi sangat
penting untuk menstimulasi sisi sensoris dan kognitif siswa, sehingga
dapat mengoptimalkan proses encoding informasi dalam memori mereka selama
proses pembelajaran berlangsung.
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian, kondisi media
pembelajaran matematika, khususnya pada materi pecahan senilai di kelas IV SD,
masih tergolong konvensional dan tradisional. Media utama yang digunakan saat
ini adalah kertas lipat, yang belum memanfaatkan perkembangan teknologi
informasi dalam proses transfer ilmu pengetahuan di kelas. Akibat keterbatasan
media tersebut, interaksi pembelajaran cenderung masih berpusat pada guru
(teacher-centered) melalui metode ceramah yang kurang melibatkan aktivitas dan
kreativitas peserta didik, sehingga suasana pembelajaran terkesan monoton dan
kurang menarik bagi siswa. Kondisi ini tidak sesuai dengan tuntutan kurikulum
abad 21 yang menekankan pengembangan keterampilan digital, berpikir kritis,
kreativitas, dan kolaborasi. Oleh karena itu, disarankan agar dilakukan
pengembangan media pembelajaran matematika yang lebih modern dan inovatif
dengan memanfaatkan kemajuan teknologi informasi terkini. Guru seharusnya
antusias dan terbuka untuk mengimplementasikan media digital pembelajaran
interaktif, seperti multimedia pembelajaran, game dan kuis edukasi matematika,
serta strategi pembelajaran aktif lainnya yang kontekstual dan menyenangkan.
Harapannya, penggunaan media digital ini dapat meningkatkan engagement dan
motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika yang lebih efektif sesuai
dengan tuntutan abad 21. Saran yang dapat diberikan berdasarkan hasil
penelitian ini adalah pertama, guru mata pelajaran matematika sebaiknya mulai
menerapkan dan secara bertahap mengembangkan media pembelajaran yang
memanfaatkan teknologi informasi. Kedua, pihak sekolah dan pengambil kebijakan
juga diharapkan dapat mendukung upaya-upaya guru dengan menyediakan fasilitas
belajar yang memadai, seperti perangkat IT yang memadai dan sambungan internet
yang stabil, serta memberikan pelatihan tentang pemanfaatan teknologi dalam
pembelajaran kepada para guru. Ketiga, bagi peneliti di bidang pendidikan,
terbuka peluang untuk mengembangkan media pembelajaran matematika materi
pecahan senilai yang lebih inovatif dan interaktif dengan memanfaatkan
teknologi informasi, serta memastikan media yang dibuat sesuai dengan kebutuhan
dan karakteristik siswa sekolah dasar.
BIBLIOGRAFI
Ardiansyah, T. (2020). Kreativitas dan inovasi dalam
berwirausaha. Jurnal Usaha, 1(2), 19�25.
Audie, N. (2019). Peran media pembelajaran meningkatkan hasil
belajar peserta didik. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP, 2(1),
586�595.
Baharun, H., Bali, M. M. E. I., Muali, C., & Munawaroh,
L. (2020). Self-Efficacy Sebagai Media Peningkatan Profesionalisme Guru Di
Madrasah: Self-efficacy, Professionalism, Teacher. Ris�lah, Jurnal
Pendidikan Dan Studi Islam, 6(2), 344�357.
Falentina, C. T. (2018). Mobil bertenaga angin: Media
berbasis stem untuk siswa kelas IV sekolah dasar. PEDADIDAKTIKA: Jurnal
Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 5(3), 152�162.
Gusdevi, H., & Sumarni, T. (2019). Knowledge Management
System dalam Mengelola Informasi Penelitian dan Pengabdian Masyarakat pada P3M
STT Bandung. Naratif: Jurnal Nasional Riset, Aplikasi Dan Teknik Informatika,
1(2), 13�22.
Harfiani, R., Mavianti, M., & Setiawan, H. R. (2021).
Model Manajemen Pembelajaran Pada Masa Pandemi. Seminar Nasional Teknologi
Edukasi Sosial Dan Humaniora, 1(1), 487�498.
Irawan, B. (2023). Similarity check Immobilization and
Stabilization of Aspergillus Fumigatus α-Amylase by Adsorption on a Chitin.
Juwantara, R. A. (2019). Analisis teori perkembangan kognitif
piaget pada tahap anak usia operasional konkret 7-12 tahun dalam pembelajaran
Matematika. Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 9(1),
27�34.
Keller, E. F. (2010). The mirage of a space between nature
and nurture. Duke University Press.
Kustandi, C., & Darmawan, D. (2020). Pengembangan
Media Pembelajaran: Konsep & Aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran bagi
Pendidik di Sekolah dan Masyrakat. Prenada media.
Lase, D. (2019). Education and industrial revolution 4.0. Jurnal
Handayani, 10(1), 48�62.
Magdalena, I., & Affifah, A. N. (2020). Identifikasi gaya
belajar siswa (visual, auditorial, kinestetik). Pensa, 2(1), 1�8.
Magdalena, M., Zusmawati, Z., Algusri, J., Fernos, J., &
Rozi, F. (2023). The Influence Of Price Perception, Promotion, and Online
Customer Review on Consumer Buying Interest In Lazada E Commerce in Padang
Utara District. Jurnal Apresiasi Ekonomi, 11(1), 41�48.
Mashuri, D. K. (2020). Budiyono.�Pengembangan Media
Pembelajaran Video Animasi Materi Volume Bangun Ruang untuk SD Kelas V.� Jurnal
Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 8.
Mu�minah, I. H. (2021). Studi Literatur: Pembelajaran Abad-21
Melalui Pendekatan Steam (Science, Technology, Engineering, Art, and
Mathematics) Dalam Menyongsong Era Society 5.0. Prosiding Seminar Nasional
Pendidikan, 3, 584�594.
Mufidah, Z., Azizah, N., & Saputra, E. (2022). Penerapan
Metode Pembelajaran Fishbowl dalam Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar
Siswa pada Mata Pelajaran Fiqih. MA�ALIM: Jurnal Pendidikan Islam, 3(01),
67�79.
Muhali, M. (2018). Arah Pengembangan Pendidikan Masa Kini
Menurut Perspektif Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional Lembaga
Penelitian Dan Pendidikan (LPP) Mandala.
Nisem, N. (2020). Upaya Peningkatan Keterampilan Menghitung
Pecahan Senilai Menggunakan Media Puzzle. Jurnal Ilmiah WUNY, 2(1).
Nurfadhillah, S., Ningsih, D. A., Ramadhania, P. R., &
Sifa, U. N. (2021). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar
siswa SD Negeri Kohod III. PENSA, 3(2), 243�255.
Nurhidayati, E. (2017). Pedagogi konstruktivisme dalam
praksis pendidikan Indonesia. Indonesian Journal of Educational Counseling,
1(1), 1�14.
Nurjanah, A., Farizki, R., Hidayat, A. R., & Saebah, N.
(2021). Perspektif Orang Tua pada Kesehatan Gigi Anak Usia Sekolah. Jurnal
Forum Kesehatan: Media Publikasi Kesehatan Ilmiah, 11(1), 38�45.
Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk
meningkatkan hasil belajar siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-Ilmu Al-Quran,
Hadist, Syari�ah Dan Tarbiyah, 3(1), 171.
Ompusunggu, M. M. (2022). Pengaruh Manajemen Waktu dan
Kecenderungan Kecemasan Terhadap Prokrastinasi Skripsi Pada Mahasiswa. Psikoborneo:
Jurnal Ilmiah Psikologi, 10(2), 241�251.
Paseleng, M. C., & Arfiyani, R. (2015).
Pengimplementasian media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada mata
pelajaran matematika di sekolah dasar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan
Kebudayaan, 5(2), 131�149.
Payung, C. L., Toruan, V. M. L., & Hasanah, N. (2022).
Pengetahuan dan perilaku penggunaan tabir surya pada mahasiswa Universitas
Mulawarman. Verdure: Health Science Journal, 4(1), 41�49.
Primasari, I. F. N. D., Zulela, Z., & Fahrurrozi, F.
(2021). Model mathematics realistic education (RME) pada materi pecahan di
sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 1888�1899.
Qurrotaini, L., Sari, T. W., Sundi, V. H., & Nurmalia, L.
(2020). Efektivitas penggunaan media video berbasis powtoon dalam pembelajaran
daring. Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ, 2020.
Raharjo, S., Paramita, P. D., & Warso, M. M. (2016).
Pengaruh kemampuan kerja, pengalaman dan pelatihan terhadap produktivitas kerja
karyawan dengan kompetensi kerja sebagai variabel intervening (studi kasus pada
kud �pati kota� kabupaten pati). Journal of Management, 2(2).
Rahman, T., & Saputra, J. (2022). Peningkatan Kemampuan
Spasial Matematis Siswa Melalui Model Penemuan Terbimbing Berbantuan Geogebra. Symmetry:
Pasundan Journal of Research in Mathematics Learning and Education, 7(1),
50�59.
Rahmaniar, R., Subhan, S., Saharuddin, S., Nur Ilham, R.,
& Anwar, K. (2022). The Influence of Entrepreneurship Aspects on The
Success of The Chips Industry In Matang Glumpang Dua and Panton PUMP. International
Journal of Social Science, Educational, Economics, Agriculture Research, and
Technology (IJSET), 1(7), 337�348.
Ramadhan, I. (2023). Dinamika Implementasi Kurikulum Merdeka
di Sekolah Pada Aspek Perangkat dan Proses Pembelajaran. Academy of
Education Journal, 14(2), 622�634.
Riswandha, S. H., & Sumardi, S. (2020). Komunikasi
Matematika, Persepsi Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika, dan Kemandirian
Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika. Jurnal Mercumatika: Jurnal
Penelitian Matematika Dan Pendidikan Matematika, 4(2), 84�93.
Rozie, F. (2018). Persepsi guru sekolah dasar tentang
penggunaan media pembelajaran sebagai alat bantu pencapaian tujuan
pembelajaran. Widyagogik: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar,
5(2), 99.
Rurut, M., Waworuntu, J., & Komansilan, T. (2022).
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Mobile di Sekolah Dasar. Edutik:
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 2(2), 212�223.
Saputra, F., Masyruroh, A. J., Danaya, B. P., Maharani, S.
P., Ningsih, N. A., Ricki, T. S., Putri, G. A. M., Jumawan, J., & Hadita,
H. (2023). Determinasi Kinerja Karyawan: Analisis Lingkungan Kerja, Beban Kerja
dan Kepemimpinan pada PT Graha Sarana Duta. Jurnal Riset Manajemen, 1(3),
329�341.
Setiawati, S. (2016). Penggunaan kamus besar bahasa indonesia
(kbbi) dalam pembelajaran kosakata baku dan tidak baku pada siswa kelas iv sd. Jurnal
Gramatika: Jurnal Penelitian Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 2(1),
44�51.
Siswanto, R. D., & Ratiningsih, R. P. (2020). Korelasi
kemampuan berpikir kritis dan kreatif matematis dengan kemampuan pemecahan
masalah matematis materi bangun ruang. ANARGYA: Jurnal Ilmiah Pendidikan
Matematika, 3(2), 96�103.
Sofwan, S. (2023). Filsafat Ta�wil Nasr Hamid Abu Zaid dalam
Perspektif Pendidikan Islam. Jurnal Kependidikan, 11(2), 254�274.
Sulistiyawati, W. S., Sholikhin, R. S., Afifah, D. S. N.,
& Listiawan, T. L. (2021). Peranan game edukasi kahoot! dalam menunjang
pembelajaran matematika. Wahana Matematika Dan Sains: Jurnal Matematika,
Sains, Dan Pembelajarannya, 15(1), 56�57.
Tafonao, T. (2018). Peranan media pembelajaran dalam
meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2),
103�114. https://doi.org/https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Tekege, M. (2017). Pemanfaatan teknologi informasi dan
komunikasi dalam pembelajaran SMA YPPGI Nabire. Jurnal FATEKSA: Jurnal
Teknologi Dan Rekayasa, 2(1).
Trimurtini, S. (2018). EF, & Ahmadi, F.(2018). Primary
School Teachers� C apability in Developing Learning Media Basedon Tangram
Interactive Game. 5th International Conference on Community Development
(AMCA 2018), 231, 519�521.
Umra, S. I. (2019). Penerapan Konsep Bela Negara,
Nasionalisme Atau Militerisasi Warga Negara. Lex Renaissance, 4(1),
164�178.
Wahyuningsih, S. (2019). Film Dan Dakwah: Memahami
Representasi Pesan-Pesan Dakwah Dalam Film Melalui Analisis Semiotik. Media
Sahabat Cendekia.
Wau, A. (2022). Pengaruh motivasi kerja dan efektivitas kerja
terhadap produktivitas kerja dengan kualitas kerja sebagai variabel
intervening. Jurnal Akuntansi, Manajemen Dan Ekonomi, 1(1),
37�47.
Yanti, R., Laswadi, L., Ningsih, F., Putra, A., &
Ulandari, N. (2019). Penerapan pendekatan saintifik berbantuan geogebra dalam
upaya meningkatkan pemahaman konsep matematis siswa. AKSIOMA: Jurnal
Matematika Dan Pendidikan Matematika, 10(2), 180�194.
Yuliani, W. (2018). Metode penelitian deskriptif kualitatif
dalam perspektif bimbingan dan konseling. Quanta, 2(2), 83�91.
https://doi.org/10.22460/q.v2i2p83-91.1641
Zulfa, M. I., Hartanto, R., & Permanasari, A. E. (2020).
Caching strategy for Web application�a systematic literature review. International
Journal of Web Information Systems, 16(5), 545�569.
Copyright holder: Ma'iswati
Hani, Karlimah, Ika Fitri Apriani
(2024) |
First publication right: |
This article is licensed under: |