Syntax
Idea: p�ISSN: 2684-6853 e-ISSN: 2684-883X�
Vol. 4, No. 12, Desember 2022
GAME ONLINE: ANCAMAN
�CANDU DIGITAL�
Khamam Khosiin
Politeknik Imigrasi, Jakarta
Email: [email protected]
Abstrak
Internet sebagai produk perkembangan teknologi informasi, membawa perubahan besar dalam kehidupan
manusia. Internet memberikan
kemudahan pada berbagai aspek kehidupan, mulai dari informasi,
pendidikan, ekonomi dan bisnis, hingga hiburan. Hiburan yang disediakan melalui layanan internet pun beragam, mulai dari buku
bacaan, tayangan video,
film dan drama, hingga game online. Penelitian pengembangan adalah suatu proses untuk mengembangkan suatu produk baru
atau menyempurnakan produk yang sudah ada, yang dapat dipertanggung jawabkan. Game yang
pertama kali dibuat oleh
Steve Russel dan teman-temannya diberi
nama Spacewar. Game ini dibuat menggunakan
komputer main frame bernama
MIT PDP-1 pada tahun 1961. Adapun Playstation
(PS), baru muncul pada tahun 2000. Hingga saat ini PS masih
sering digunakan, akan tetapi seiring
perkembangan teknologi,
game online lebih diminati
dan populer dimasyarakat
Indonesia. Game online sebagai produk
turunan internet membawa perubahan besar pada tren hiburan generasi
masa kini. Sebagai hiburan yang bersifat interaktif, game online mampu menarik banyak pengguna internet untuk menikmatinya sebagai sarana hiburan. Sayangnya, banyak pengguna game online yang terlena
hingga akhir kecanduan.
Kata kunci:
Senjata Api; Penegakan Hukum; Imigrasi.
Abstract
The
internet as a product of the development of information technology, brings
major changes in human life. The internet provides convenience to various
aspects of life, ranging from information, education, economy and business, to
entertainment. Entertainment provided through internet services also varies,
ranging from reading books, video shows, movies and dramas, to online games.
Development development is a process to develop a new
product or improve an existing product, which can be accounted for. The game
that was first created by Steve Russell and his friends was named Spacewar. This game was created using a mainframe computer
named MIT PDP-1 in 1961. As for the Playstation (PS),
it only appeared in 2000. Until now PS is still often used, but along with technological
developments, online games are increasingly in demand and popular in Indonesian
society. Online games as a product derived from the internet have brought major
changes to the entertainment trend of the current generation. As interactive
entertainment, online games are able to attract many internet users to enjoy
them as a means of entertainment. Unfortunately, many online game users are
complacent to the end of addiction.
Keywords: Firearms;
Law Enforcement; Immigration.
Pendahuluan
Internet
sebagai produk perkembangan teknologi informasi, membawa perubahan besar dalam kehidupan manusia. Internet memberikan kemudahan pada berbagai aspek kehidupan, mulai dari informasi,
pendidikan, ekonomi dan bisnis, hingga hiburan (Ilahi & Syafuddin, 2021).
Hiburan yang disediakan melalui layanan internet pun beragam, mulai dari buku bacaan,
tayangan video, film dan drama, hingga
game online.
Diantara berbagai jenis hiburan yang disediakan oleh
internet di atas, game online merupakan
salah satu jenis yang mengalami perkembangan pesat di Indonesia (Ondang, Mokalu, & Goni, 2020).
Menurut (Ramadhani, Huda, & Syamsuddin, 2022)
data yang dirilis oleh perusahaan
layanan konsultan managemen asal Inggris, we are Social, yang bekerja
sama dengan Hootsuite, sebuah situs penyedia layanan konten daring asal Kanada menyebutkan,
37% dari 132,7 juta orang pengguna internet di Indonesia memainkan
game dengan menggunakan gawai. Angka ini meningkat menjadi 83% pada tahun 2019 (wearesocial.com).
Selain memainkan game secara langsung, pengguna internet di
Indonesia juga menikmati game melalui
video. Menurut data We are Social, 46% dari pengguna internet di
Indonesia bermain game online secara
live melalui internet, dan 36% menonton
video orang lain bermain game online
(wearesocial.com).
Data-data
ini menunjukkan bahwa game online merupakan jenis hiburan yang memiliki banyak peminat di Indonesia. Hal ini tidak mengherankan karena game online merupakan sarana hiburan yang lebih interaktif. Program komputer menerima input dari gamer melalui pengendali dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor. Hal ini menyebabkan gamer seperti bermain langsung di dunia game. Semakin interaktif, nyata gambar, seru
alur cerita, baik pengemasan fitur-fitur suatu game, akan membuat game tersebut semakin diminati dan menempel di hari gamer (Smart, 2010).
Sayangnya, keseruan bermain game online dapat menimbulkan efek negatife seperti
kecanduan. Kecanduan game
online dapat berakibat pada
gangguan mental. Hal ini terjadi pada 7 anak di Banyumas yang mengalami gangguan mental akibat kecanduan game online (liputan6.com). Organisasi
Kesehatan Dunia (WHO) sendiri telah
menetapkan kecanduan game online
sebagai gangguan mental
yang disebut dengan gaming disorder
yang tertuang dalam ICD-11
(icd.who.int).
(Young, 2009)
dalam jurnal Understanding
Online Gaming Addiction and Treatment Issues for Adolescents menyebutkan, bahwa salah satu pecandu game online terlihat seperti pecandu heroin karena terlihat kurus dan memiliki kulit pucat akibat
terlalu lama bermain game. Selain dari tampilan
fisik, pecandu game online seringkali mengalami gangguan kecemasan, marah dan stres.�
Pecandu game
online memiliki ciri fisik dan psikologis yang menyerupai pecandu narkoba. Maka predikat
game online sebagai �narkoba
digital� sudah sepatutnya disematkan pada game online (Firmansyah, 2019).
Akan tetapi, hingga saat ini kecanduan
game online kurang menjadi perhatian masyarakat. Efek negatif dari
game online tidak mampu merubah cara pandang,
pola pikir serta tingkat kewaspadaan
terhadap game online. Hal ini
terlihat dari banyaknya anak-anak (Pratama, 2021).
Remaja hingga orang dewasa, yang menjadikan game
online sebagai sarana hiburan, kesenangan bermain game lebih diutamakan tanpa mempertimbangkan dampak buruk yang ditimbulkan (M Kurtubi, 2022).
Bertolak dari hal tersebut,
melalui tulisan ini penulis ingin memberikan
gambaran dan solusi dalam mengatasi ancaman �narkoba digital� yang dapat mendegradasi mental anak bangsa.
Metode Penelitian
Analisis data dilakukan setelah data diperoleh maka analisis menggunakan pendekatan secara kualitatif yakni analisis data yang mengungkapkan data mengambil kebenaran yang diperoleh dari literatur dan lapangan dengan menggabungkan antara peraturan- peraturan, buku-buku
ilmiah yang ada hubungannya
dengan menghubungkan variabel-variabel
yang satu dengan lainnya,
sehinga dapat memecahkan suatu masalah yang kemudian ditarik kesimpulan untuk menjawab permasalahan dalam penelitian ini.
Hasil dan Pembahasan
Potret Game Online
Game yang pertama kali dibuat oleh Steve Russel dan teman-temannya diberi nama Spacewar. Game ini dibuat menggunakan komputer mainframe bernama MIT PDP-1 pada tahun 1961. Adapun Playstation (PS), baru muncul pada tahun 2000 (Smart, 2010). Hingga saat ini PS masih sering digunakan, akan tetapi seiring perkembangan teknologi, game online lebih diminati dan populer dimasyarakat Indonesia.
Game online memiliki berbagai genre, diantaranya Sport Game, Simulation Game, Turn Based Strategy (TBS) Game, Real Time Strategy (RTS) Game, First Person Shooter (FPS) Game. Third Person Action Game dan Role Playing Games (RPG) (Jasson, 2009).
Diantara genre-genre game di atas, Role Playing Games (RPG), terutama jenis Massive Multi-user Online Role Playing Games (MMORPG) adalah jenis game yang mengalami pertumbuhan tercepat (Young, 2009). Kepopuleran genre game MMORPG dapat dilihat melalui data yang dirilis oleh we are social pada tahun 2019. Menurut data tersebut, game online dengan pengguna aktif terbanyak adalah Mobile Legend, diikuti oleh PUBG Mobile, dan Clash of Clans (COC). Free Fire dan Arena of Valor masing-masing berada di posisi keenam dan ketujuh (wearesocial.com).
Pada game online seperti RPG, pemain akan berperan menjadi sebuah karakter dengan berbagai atribut, seperti kesehatan, intelegensi, kekuatan, dan keahlian (Jasson, 2009). Pemain dapat menentukan detail karakter sesuai dengan keinginan, mulai dari warna kulit dan rambut, jenis kelamin, pakaian, hingga profesi karakter. Pemain juga dapat memberikan nama pada karakter yang digunakan sebagai identitas (Armayuda, 2016). Kemampuan gamer dan atribut karakter akan semakin meningkat seiring dengan intensitas permainan.
Adanya pemberian identitas dan proses panjang yang dilakukan untuk meningkatkan kemampuan, membuat game online terasa lebih �hidup� dan dapat menciptakan ikatan antara gamer dan karakter yang dimainkan. Selain itu, adanya fitur yang dapat menunjang proses komunikasi antar pemain, baik melalui pesan tertulis maupun pesan suara, membuat gamer betah berlama-lama bermain game online.
Karakteristik game online di atas bukan menjadi satu-satu penyebab seseorang kecanduan bermain game online. Beberapa alasan lain yang memungkinkan seseorang kecanduan game online antara lain karena kurangnya perhatian dari orang-orang terdekat, stres/depresi, kurang kontrol serta kurang kegiatan. Lingkungan dan pola asuh juga dapat menjadi alasan lain seseorang menjadi pecandu game online. �
Tinjauan Al-Qur�an Mengenai Adiksi
Game Online
Bermain game online secara berlebihan hingga mengakibatkan kecanduan tergolong perbuatan tidak berguna. Allah SWT berfirman: Terjemah �Dan orang yang menjauhkan diri dari (perbuatan dan perkataan) yang tidak berguna� (QS. Al-Mu�minun [23]: 3).
Orang-orang yang berpaling dari segala hal yang tidak berguna bagi mereka, dan dari segala perkataan yang seharusnya ditinggalkan seperti berdusta, bersenda gurau dan mencaci (Hayani, Abdurohim, & Ridwan, 2022). Kalaupun dalam shalat mereka berpaling dari segala perkara, kecuali dari pencipta mereka, maka di luar shalat pun mereka harus berpaling dari segala perkara yang tidak bermanfaat (Ahmad, 1989).
Berdasarkan kedua tafsir tersebut, maka bermain game online hingga kecanduan, termasuk pada perbuatan yang tidak berguna. Akan tetapi, hal ini akan berbeda jika game yang dimainkan mengandung hal-hal bermanfaat, seperti pendidikan, serta dimainkan sesuai dengan porsi yang dibutuhkan (Ridho, 2019). Apa yang haram dan makruh, sejak semula sudah harus ditinggalkan sehingga ia bukanlah masuk kategori laghw_sebagaimana diduga sementara ulama. Laghw pada dasarnya adalah hal-hal yang bersifat mubah, yakni sesuatu yang tidak terlarang, tetapi tidak ada kebutuhan atau manfaat yang diperoleh ketika melakukannya (Effendi, 2019). Banyak aktivitas, ucapan, perhatian dan perasaan yang dapat termasuk kategori laghw (Shihab, 2002).
Hiburan pada dasarnya bersifat mubah, termasuk game online. Akan tetapi jika game online yang dimainkan memuat unsur-unsur negatif, seperti membuang-buang waktu, pornografi, kekerasan dan kata-kata kasar, hingga memicu gangguan mental, maka hiburan tersebut termasuk pada kategori laghw. Sifat asal mubah pada game online bukan tidak mungkin akan berubah menjadi makruh atau bahkan haram.
Dari sini, kata mu�ridhun dipahami dalam arti tidak memberi perhatian kepadanya. Memang, tidak mudah meninggalkan sepenuhnya al-laghw, apalagi ia begitu banyak, tetapi yang dituntut adalah ketika seseorang menghadapinya, ia hendaknya memikirkan apakah hal tersebut membawa keuntungan ukhrawi, atau keuntungan duniawi yang melahirkan manfaat ukhrawi, untuk kemudian mengambil sikap apakah memberinya perhatian atau tidak (Shihab, 2002).
Dengan demikian, pemilihan game online sebagai sarana hiburan perlu ditelaah kembali, apakah memberikan dampak positif atau dampak negatif terhadap penggunanya.
Rasulullah saw. bersabda yang artinya:
�Dari Ali ibnu Husain, Rasulullah saw. bersabda: sesungguhnya termasuk baiknya Islam seseorang adalah tindakannya meninggalkan hal-hal yang tidak berguna baginya� (HR. Tirmidzi No. 2318).
Hadis tersebut menjadi penegasan, mengenai perintah untuk meninggalkan segala hal yang tergolong perbuatan tidak beguna, termasuk bermain game online.
Selain dikategorikan sebagai perbuatan yang tidak berguna, bermain game online juga dapat
menimbulkan sikap lalai yang dalam Al-Qur�an disebut dengan istilah ghaflah.
Ghaflah dalam etimologi bahasa adalah mashdar dari kalimat ghafala, yaghfilu, ghaflatan. Artinya adalah lalai atau lengah. (Minarti, 2019) mengatakan al-ghaflah adalah hilangnya sesuatu dari fikiran seseorang serta tidak mengingatnya. Lalai merupakan penyakit hati yang sangat berbahaya, yang dapat mempengaruhi hati untuk tidak melaksanakan amal ibadah kepada Allah (Ensiklopedia Pengetahuan Al-Qur�an dan Hadis, 2014: 234-235).
Tanpa sadar, seseorang akan terjerumus kedalam kelalaian karena berawal dari kebiasaan-kebiasaan kecil, seperti mengikuti hawa nafsu, memanjakan diri dengan gaya hidup mewah, lebih mementingkan urusan dunia, bergaul dengan orang yang lalai atau karena pengaruh lingkungan dan terlalu banyak mengerjakan hal-hal yang mubah atau makruh (Ensiklopedia Pengetahuan Al-Qur�an dan Hadis, 2014: 237)
Kebiasaan-kebiasaan yang disebutkan di atas memiliki kaitan erat dengan pecandu game online. Oleh karena itu, perilaku mengutamakan game online dapat menjadikan gamer melalaikan kewajiban-kewajiban di dunia, seperti belajar atau bekerja, maupun kewajiban untuk beribadah kepada Allah SWT. Hal ini akan menimbulkan kerugian, baik di dunia maupun di akhirat.
Titik Temu Narkoba dan Game Online
Menurut dr. Raymond Ongkie Sp.A dalam (Smart, 2010), seseorang dikatakan kecanduan game jika menghabiskan waktu lebih dari 14 jam per minggu. Namun, menilai seseorang sebagai pecandu game hanya berdasarkan waktu tidaklah cukup. Oleh karena itu, harus ada ciri-ciri lain yang dapat memperkuat, diantaranya:
Pertama, lamanya waktu bermain game akan semakin bertambah. Keinginan ini pada dasarnya serupa dengan sifat toleran pada narkoba dimana pemakainya akan selalu menambah dosis obat-obatan yang digunakan (Yusri, 2014).
Kedua, terus-menerus memikirkan kegiatan bermain game bahkan ketika sedang melakukan kegiatan lain. Ciri ini serupa dengan sifat habitual pada narkoba, dimana pemakainya akan selalu teringat, terkenang dan terbayang sehingga cenderung untuk selalu mencari dan rindu (Husen, 2017). Penggunaan game online yang sudah menjadi rutinitas akan menjadikan penggunanya selalu memikirkan dan memiliki keinginan untuk terus bermain game (Persada, Hafina, & Nurhudaya, 2017).
Ketiga, ingin mengurangi atau berhenti bermain game, tapi tidak bisa. Pada pemakai narkoba sifat ini disebut
sifat adiktif, yakni apabila pemakaian
narkoba dihentikan, maka akan menimbulkan
rasa sakit (Angelina, 2022).
Untuk menghindari rasa sakit tersebut, pengguna narkoba terpaksa memakai terus dan tidak dapat menghentikannya (Santi, Yuliartini, & Mangku, 2020).
�Pikiran pengguna yang telah kecanduan game online
akan selalu dipenuhi dengan game, sehingga
akan sulit untuk menghentikan keinginan untuk bermain game (Elvionita, 2022).
Keempat, gelisah dan marah ketika dilarang bermain game. Kelima, bermain game untuk melarikan diri dari masalah atau menghilangkan perasaan tidak nyaman. Keenam, lebih memilih bermain game daripada bermain dan berkumpul dengan teman seusianya. Ketujuh, setelah kalah, gamer tidak berhenti bermain bahkan ingin terus bermain, dan kedelapan, tidak peduli melakukan tindakan yang melanggar aturan asalkan bisa bermain game (Smart, 2010).
(Young, 2009) juga menambahkan, bahwa pecandu game online biasanya berbohong atau menyembunyikan kebiasaannya dalam bermain game, dan tidak memiliki ketertarikan pada kegiatan lain. Melalui ciri-ciri di atas, keserupaan antara sifat narkoba dan game online terlihat jelas. Selain dari sisi sifat, dampak yang ditimbulkan game online dan narkoba juga memiliki kemiripan. Dampak tersebut diantaranya:
Pertama, dampak terhadap fisik. Pecandu narkoba mengalami berbagai gangguan fisik berupa kerusakan jaringan dan organ tubuh, seperti otak, jantung, hati dan lain-lain �(Supriyatin, 2017). Sedangkan pecandu game online akan mengalami penurunan fungsi otak luka pada sistem otot,merusak mata, neuropathy dan tremor di jemari (Robbiha, 2020).
Kedua,dampak terhadap mental dan moral. Baik pemakai narkoba maupun pecandu game online, keduanya akan mengalami perubahan sifat, sikap dan perilaku. Pada pengguna game online, perubahan yang terjadi berupa sikap marah, stres dan depresi, hingga menarik diri dari interaksi dengan orang lain. Gamer yang kecanduan akan menjadi pribadi yang kaku dan pengkhayal (Smart, 2010).
Ketiga, baik narkoba dan game online dapat menjadi pemicu tindakan kriminalitas. Pada bulan Januari 2019 lalu misalnya, 2 orang remaja di Riau nekat menjambret untuk biaya bermain game online di warnet (www.jawapos.com). Kasus tersebut hanya contoh kecil dari banyaknya kasus kriminalitas yang dilatarbelakangi oleh kecanduan terhadap game online.
Keempat, baik pecandu game online maupun narkoba membawa dampak besar terhadap keluarga, masyarakat dan bangsa. Bermain game online secara berlebihan dapat menurunkan tingkat produktifitas, mengurangi interaksi sosial, baik dalam keluarga maupun masyarakat, menumbuhkan sifat boros dan memicu tindak kekerasan.
Penelitian menunjukkan bahwa, anak-anak dan remaja yang memainkan permainan video dengan kekerasan, dalam waktu yang lama, terlibat dalam perilaku yang lebih agresif dan lebih mungkin melakukan tindak kenakalan, daripada mereka yang menghabiskan sedikit waktu memainkan permainan video, atau tidak memainkan sama sekali. Penelitian ini kembali menegaskan, bahwa game online mengandung bahaya yang jauh lebih besar dari yang terlihat dipermukaan.
Solusi Ancaman �Narkoba
Digital�
Game online sebagai �narkoba digital� memiliki ancaman yang sama bahayanya dengan narkoba. Akan tetapi, game online boleh jadi lebih berbahaya, mengingat game online dapat digunakan secara bebas dan legal, sedangkan narkoba merupakan barang terlarang yang telah jelas peraturannya.
Belum adanya peraturan yang jelas mengenai penggunaan game online membuat masyarakat kurang waspada terhadap efek negatif dari game online, yang tidak hanya merusak fisik, psikologis dan moral, tapi juga merusak mental. Warga dalam �(Siswanto, 2007) menerangkan bahwa terdapat beberapa ciri mental sehat, diantaranya bertingkah laku menurut norma sosial yang berlaku, mampu mengelola emosi dan dapat mengenali risiko dari setiap perbuatan dan kemampuan tersebut digunakan untuk menuntun tingkah lakunya.
Selain itu, mental yang sehat juga ditandai dengan terjalinnya interaksi sosial dengan baik, bersedia memberikan pertolongan dan bantuan, senantiasa jujur dalam bicara, amanah dalam tindakan, tidak berbohong dan tidak curang (Najati, 2005).
Semakin meningkatnya jumlah penggunaan game online menunjukkan adanya degradasi mental masyarakat Indonesia. Para gamer terlalu terlena dengan hiburan, hingga tidak sadar mentalnya telah terganggu. Di sisi lain, sikap masyarakat yang kurang mengenali risiko bahaya game online, turut menjadi penyebab degradasi mental anak bangsa. Oleh karena itu, beberapa solusi dapat diterapkan untuk melawan ancaman �narkoba digital�, diantaranya:
Terapi Penyembuhan Kecanduan
Game Online
Dalam mengatasi gangguan kecanduan game online, terdapat dua jenis terapi yang dapat digunakan yaitu BSFT dan CBT. Brief Strategic Family Therapy (BSFT) adalah terapi yang digunakan untuk pecandu game online usia 6-17 tahun. Terapi ini dilakukan dengan mengubah interaksi dalam keluarga yang menjadi penyebab munculnya gangguan kecanduan game online, seperti kurangnya kontrol dan komunikasi dalam keluarga (Young, 2009).
Cognitive Behavioral Therapy (CBT) adalah terapi yang digunakan untuk pasien penderita gangguan adiksi internet. Terapi ini didasarkan pada premis yang menyatakan bahwa pikiran mempengaruhi perasaan. Terapi ini akan mengajarkan penderita gangguan untuk memonitor pikiran yang menyebabkan kecanduan, untuk kemudian mengajarkan cara penanggulangannya dan mencegah adiksi kembali muncul (Young, 2009).
Integrasi Kecerdasan Emosional
dan Spiritual
Sesungguhnya manusia diberi potensi emosi yang bisa mendorong dirinya ke perbuatan jelek maupu baik (Abdullah, 2005). Emosi dalam diri seseorang mampu menjadi motivasi baginya dalam melakukan berbagai hal. Apabila mampu mengarahkan emosi untuk menjadi motivasi melakukan hal yang baik, maka ia memiliki kecerdasan emosional yang baik pula. Jika kecerdasan emosional berkaitan dengan motivasi, maka kecerdasan spiritual berkaitan erat dengan kesadaran spiritual dalam diri individu. (Widianti, 2019) menyebutnya sebagai kesadaran dini dimana individu mengikutinya kemana pun kesadaran diri itu membawanya. Kesadaran dini ini dikemudian hari akan mendorong individu untuk secara terus menerus mengaktualisasikan dirinya secara optimal dan utuh.
Kecerdasan spiritual ditanamkan melalui doa dan ibadah sebagai bentuk ketakwaan dan mendekatkan diri kepada Allah SWT. Dengan demikian, seseorang dengan kecerdasan spiritual yang tinggi hanya melakukan hal-hal yang akan bermanfaat bagi dirinya, termasuk dalam memanfaat game online. Kombinasi antara kecerdasan emosional dan spiritual pada diri seseorang, yang ditanamkan melalui pengendalian emosi dan penanaman ketakwaan kepada Allah SWT, akan menjadikannya mampu menimbang dan memilah mana yang bermanfaat dan tidak bermanfaat. Ia juga dapat menentukan mana yang harus dilakukan dan mana yang harus ditinggalkan.
Kesimpulan
Game online sebagai produk turunan
internet membawa perubahan besar pada tren hiburan generasi masa kini. Sebagai
hiburan yang bersifat interaktif, game online mampu menarik banyak pengguna
internet untuk menikmatinya sebagai sarana hiburan. Sayangnya, banyak pengguna
game online yang terlena hingga akhir kecanduan.
Sifat candu pada game online membuat
status sebagai �narkoba digital� pantas untuk disematkan. Dengan istilah
�narkoba digital� ini diharapkan masyarakat mampu menaruh perhatian lebih
besar, dan meningkatkan kewaspadaan terhadap dampak buruk game online.
Kerja sama semua pihak secara
berkesinambungan diperlukan untuk mengobati candu akan �narkoba digital�
tersebut. Hal ini juga diperlukan untuk mengubah cara pandang masyarakat
Indonesia, agar lebih selektif dalam memilih dan memanfaatkan segala fasilitas
yang tersedia di internet. Wallahu �alam..
Bibliografi
Abdullah, Mas Udik. (2005). Meledakkan Iesq Dengan
Langkah Taqwa Dan Tawakal. Jakarta: Zikrul Hakim.Google Scholar
Ahmad, Mushthafa. (1989). Terjemah Tafsir
Al-Maraghi. Semarang: Cv. Toha Putra. Google Scholar
Angelina, Thalia. (2022). Mengatasi Permasalahan
Residen Dalam Proses Pemulihan Yayasan Mitra Masyarakat Sehat. Abdisoshum:
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bidang Sosial Dan Humaniora, 1(2),
261�270. Google Scholar
Armayuda, Erik. (2016). Pendekatan Gaya Visual Topeng
Malangan Sebagai Adaptasi Dalam Perancangan Karakter Virtual. Jurnal Desain,
3(03), 175�188. Google Scholar
Effendi, Sofian. (2019). Al-Laghw Dalam Perspektif
Al-Qur�an (Studi Komparatif Tafsir Al-Mishbah Dan Tafsir Al-Munir. Google Scholar
Elvionita, Vini. (2022). Karakteristik Komunikasi
Interpersonal Orang Tua Dan Anak Dalam Upaya Mengatasi Kecanduan Game Online
Pada Anak. Universitas Islam Riau. Google Scholar
Firmansyah, Ata. (2019). Pengaruh Penggunaan Gawai
Dan Perhatian Orang Tua Terhadap Akhlak Anak Di Madrasah Ibtidaiyah (Mi) Miftah
Assa�adah Pondok Aren, Tangerang Selatan. Institut Ptiq Jakarta. Google Scholar
Hayani, Ratu Amelia, Abdurohim, Abdurohim, &
Ridwan, Iwan. (2022). Pendidikan Karakter Islami Dalam Pandangan Muhammad
Quraish Shihab. Jurnal Pendidikan Karakter Jawara (Jujur, Adil, Wibawa,
Amanah, Religius, Akuntabel), 8(2). Google Scholar
Husen, Anila Meika. (2017). Meningkatkan Aspek
Spiritual Pengguna Narkoba Melalui Konseling Logoterapi Di Yayasan Sinar Jati
Kemiling Bandar Lampung. Uin Raden Intan Lampung. Google Scholar
Ilahi, Fajar Kurnia, & Syafuddin, Khairul. (2021).
Konsumsi Pemberitaan Media Online Di Masa Pandemi Oleh Ikatan Pelajar Riau
Yogyakarta (Ipry-Kb) Komisariat Bengkalis Selama Covid-19. Jurnal Riset
Komunikasi, 4(2), 275�292. Google Scholar
Jasson, Role Playing Game. (2009). Maker (Software
Penampung Kreatifitas, Inovasi Dan Imajinasi Bagi Game Designer). Yogyakarta:
Andi Offset. Google Scholar
M Kurtubi, M. Kurtubi. (2022). Hukum Anak Bermain
Game Online Perspektif Sadd Al-Zari�ah (Studi Curhatan Orang Tua Di Media
Sosial). Uin Fatmawati Sukarno Bengkulu. Google Scholar
Minarti, Gina Dwi. (2019). Ghaflah Dan Sahwan Dalam
Alquranperspektif Wahbah Mustafa Al-Zuhaili (Studi Tafsir Al-Munīr).
Uin Smh Banten. Google Scholar
Najati, Muhammad Utsman. (2005). Psikologi Nabi. Bandung:
Pustaka Hidayah. Google Scholar
Ondang, Gilbert Luis, Mokalu, Benedicta J., &
Goni, Shirley Y. V. I. (2020). Dampak Game Online Terhadap Motivasi Belajar
Mahasiswa Jurusan Sosiologi Fispol Unsrat. Holistik, Journal Of Social And
Culture. Google Scholar
Persada, Gita Adi, Hafina, Anne, & Nurhudaya,
Nurhudaya. (2017). Program Konseling Restrukturisasi Kognitif Untuk Mereduksi
Kecenderungan Adiksi Game Online Pada Remaja. Indonesian Journal Of
Educational Counseling, 1(1), 79�92. Google Scholar
Pratama, Muhammad Irza. (2021). Teknik Kontrak Perilaku
Untuk Mengatasi Kecanduan Game Online Siswa Kelas Viii Di Mtsn 8 Tulungagung.
Google Scholar
Ramadhani, Nurul Putri, Huda, Samsul, &
Syamsuddin, Syamsuddin. (2022). Efektivitas Penggunaan Instagram Sebagai
Media Promosi Perpustakaan Unversitas Islam Negeri Sulthan Thaha Saifuddin
Jambi. Uin Sulthan Thaha Saifuddin Jambi. Google Scholar
Ridho, Sepri. (2019). Game Online Dan Religiusitas
Remaja (Studi Di Desa Tanjung Iman Kecamatan Blambangan Pagar Kabupaten Lampung
Utara). Uin Raden Intan Lampung. Google Scholar
Robbiha, Nida Millati. (2020). Konseling Individual
Dengan Pendekatan Eksistensial-Humanistik Untuk Mengurangi Kecanduan Online
Games Pada Remaja (Studi Kasus Di Komplek Green Serang Madani). Uin Smh
Banten. Google Scholar
Santi, Gusti Ayu Novira, Yuliartini, Ni Putu Rai,
& Mangku, Dewa Gede Sudika. (2020). Perlindungan Hukum Terhadap Korban
Tindak Pidana Penyalahgunaan Narkotika Di Kabupaten Buleleng. Jurnal
Komunitas Yustisia, 2(3), 216�226. Google Scholar
Shihab, M. Quraish. (2002). Tafsir Al-Misbah. Jakarta:
Lentera Hati, 2. Google Scholar
Siswanto, Siswanto. (2007). Kesehatan Mental: Konsep,
Cakupan, Dan Perkembangannya. Yogyakarta: Andi Offset. Google Scholar
Smart, Aqila. (2010). Cara Cerdas Mengatasi Anak
Kecanduan Game. Jogjakarta: A+ Plus Books. Google Scholar
Supriyatin, Titin. (2017). Peran Lembaga
Rehabilitasidalam Meningkatkan Kecerdasan Emosional Remaja Korban Penyalahguna
Narkoba Guna Membentuk Warga Negara Yang Baik (Studikasus Di Yayasansekarmawar,
Bandung). Fkip Unpas. Google Scholar
Widianti, Refi. (2019). Peran Guru Pendidikan Agama
Islam (Pai) Dalam Membimbing Kecerdasan Spiritual Siswa Kelas Viii Mts
Pancasila Bengkulu. Iain Bengkulu. Google Scholar
Young, Kimberly. (2009). Understanding Online Gaming
Addiction And Treatment Issues For Adolescents. The American Journal Of
Family Therapy, 37(5), 355�372. Google Scholar
Yusri, Fadilla. (2014). Pemanfaatan Model-Model Dalam
Pelayanan Konseling Untuk Membentuk Generasi Berkarakter Bebas Narkoba. Jurnal
Konseling Dan Pendidikan, 2(3), 17�30. Google Scholar
������������������������������������������������
Khamam Khosiin (2022) |
First
publication right: |
This
article is licensed under: |