How to cite:
Al Farasyi, F., Iswati, H., (2021) Pengaruh Media Sosial, E-Lifestyle dan Budaya Digital Terhadap
Perilaku Konsumtif, Syntax Idea, 3(11), https:// doi.org/10.36418/syntax-idea.v3i11.1579
E-ISSN:
2684-883X
Published by:
Ridwan Institute
Syntax Idea: pISSN: 2684-6853 e-ISSN: 2684-883X
Vol. 3, No.11, November 2021
PENGARUH MEDIA SOSIAL, E-LIFESTYLE DAN BUDAYA DIGITAL
TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF
Fikri Al Farasyi, Heni Iswati
Universitas Budi Luhur Jakarta, Indonesia
Abstrak
Teknologi dan Informasi di Indonesia semakin berkembang seiring berjalannya
waktu. Penggunaan media internet pun semakin berkembang dan meningkat.
Pertumbuhan tersebut di dukung oleh berkembangnya penggunaan perangkat
mobile khususnya smartphone. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa
besar pengaruh media sosial, e-lifestyle dan budaya digital terhadap perilaku
konsumtif layanan Go Food di area Jakarta. penelitian ini menilai dari sisi perilaku
konsumtif dengan hadirnya media sosial, e-lifestyle dan budaya digital. Dengan
menggunakan pendekatan kuantitatif dengan instrumen penelitian berupa angket
kuesioner. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah konsumen
pengguna Go Food di area Jakarta dengan teknik pengambilan sampel
mengguanakan tabel Krejie yang berjumlah 270 responden. Teknik analisis data
yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis regresi linear berganda
menggunakan SPSS. Berdasarkan hasil analisis dalam penelitian ini diperoleh
kesimpulan (1) Media sosial berpengaruh terhadap perilaku konsumtif; (2) E-
Lifestyle berpengaruh terhadap perilaku konsumtif; (3) Budaya digital berpengaruh
terhadap perilaku konsumtif. Secara simultan media sosial, e-lifestyle dan budaya
digital memiliki pengaruh terhadap perilaku konsumtif. Besar pengaruh ditunjukan
dengan koefisien determinasi sebesar 0.865 ini menunjukan bahwa 86.5% perilaku
konsumtif dipengaruhi oleh media sosial, e-lifestyle dan budaya digital dan sisanya
sebesar 13,5% dijelaskan oleh variabel-variabel lain yang tidak digunakan dalam
penelitian ini.
Kata Kunci: Media Sosial; E-Lifestyle; Budaya Digital; Perilaku Konsumtif
Abstract
Technology and information in Indonesia are growing over time. The use of internet
media is also growing and increasing. This growth is supported by the growing use
of mobile devices, especially smartphones. This research aims to find out how much
influence social media, e-lifestyle and digital culture have on the consumptive
behavior of Go Food services in the Jakarta area. This study assessed in terms of
consumptive behavior with the presence of social media, e-lifestyle and digital
culture. By using a quantitative approach with research instruments in the form of
questionnaires. The population used in this study was go food users in the Jakarta
area with sampling techniques using Krejie tables of 270 respondents. The data
analysis technique used in this study is multiple linear regression analysis using
SPSS. Based on the results of the analysis in this study concluded that: (1) Social
Fikri Al Farasyi, Heni Iswati
2356 Syntax Idea, Vol. 3, No. 11, November 2021
media has an effect on consumptive behavior; (2) E-Lifestyle affects consumptive
behavior; (3) Digital culture affects consumptive behavior. Simultaneously social
media, e-lifestyle and digital culture have an influence on consumptive behavior. The
magnitude of influence shown by the coefficient of determination of 0.865 shows that
86.5% of consumptive behavior is influenced by social media, e-lifestyle and digital
culture and the remaining 13.5% is explained by other variables not used in the
study.
Keywords: Social Media; E-Lifestyle; Digital Culture; Consumptive Behavior.
Received: 2021-10-22; Accepted: 2021-11-05; Published: 2021-11-20
Pendahuluan
Manusia akan selalu menghabiskan waktunya untuk memenuhi kebutuhan dan
keinginan yang harus dipenuhi. Kehidupan manusia tidak lepas dari aktivitas konsumsi,
karena pada dasarnya manusia memiliki berbagai tuntutan kebutuhan untuk menunjang
proses kehidupan (Romadloniyah & Setiaji, 2020). Hal ini pun dapat dilihat dari survei
penelitian yang dilakukan oleh Conference Board® Global Consumer Confidence
Survey dan Nielsen Holdings Plc yang menyatakan bahwa Indonesia menduduki
peringkat keenam sebagai negara terkonsumtif di dunia setelah India, Filipina, Vietnam,
Amerika, dan Arab Saudi pada kuartal empat tahun 2020 (Conference Board® Global
Consumer Confidence, 2019).
Gambar 1
Negara Terkonsumtif di Dunia
Sumber: The Conference Board, 2020
Pengaruh Media Sosial, E-Lifestyle dan Budaya Digital Terhadap Perilaku Konsumtif
Syntax Idea, Vol. 3, No.11, November 2021 2357
Dengan menduduki peringkat keenam sebagai negara terkonsumtif di dunia,
membuat masyarakat Indonesia memiliki perilaku konsumtif yang optimis dalam
mengkonsumsi suatu barang. Perilaku konsumtif ini akan mempengaruhi pergerakan
roda ekonomi Indonesia dan ini pun terjadi diseluruh lapisan masyarakat.
Perilaku konsumtif merupakan perilaku mengkonsumsi makanan, barang atau jasa
yang diinginkan tanpa memperhatikan kebutuhan atau kegunaannya. Pada zaman
modernisasi ini keragaman akan kebutuhan manusia semakin meningkat. Berperilaku
konsumtif tidak mengenal usia, jenis kelamin atau pekerjaan. Banyak hal yang membuat
seseorang menjadi perilaku konsumtif, diantaranya adalah media sosial, budaya digital
dan gaya hidup (Kurniawan, 2019).
Media sosial menyediakan ruang untuk saling bertukar informasi. Media sosial
merupakan media online yang mudah dan dapat diakses kalangan masyarakat untuk
interaksi sosial, bertukar pikiran dan memberikan informasi dalam bentuk apapun
dengan mudah dan cepat. Media sosial memberikan pengaruh besar terhadap perubahan
perilaku masyarakat yang membuat menjadi konsumtif (Amalia et al., 2018).
Hampir semua kalangan masyarakat mempunyai media sosial, media sosial saat
ini sangat digemari oleh berbagai kalangan dan dianggap cukup efektif dalam berbagi
informasi atau jika ingin berbelanja sesuatu. Media sosial digunakan tanpa ada batas
antara kehidupan nyata atau maya dan akses terhadap media sosial telah menjadi salah
satu kebutuhan primer dari setiap orang (Hidayat et al., 2018).
Media sosial banyak membantu kehidupan masyarakat, baik untuk kegiatan
ekonomi maupun sosial, meski kita tidak bisa memungkiri media sosial juga banyak
penawaran barang atau jasa dengan hadiah yang ditawarkan atau bahkan produk
tersebut sedang trend. Dengan membeli suatu produk tersebut dapat memberikan status
agar kelihatan lebih keren dimata orang lain, dapat memancing respon masyarakat lebih
cepat dan menimbulkan rasa percaya diri. Untuk membandingkan berbagai alternatif
pembelian, konsumen memaksimalkan informasi yang didapat sebelum membuat
keputusan penting tentang pembelian makanan (Https://Www.Kompas.Com/Tren/Read/
2020/07/04/121300065/Kenapa-Manusia-Suka-Mengikuti-Tren-Ini-Penjelasan-Secara-
Psikologi?Page=all)).
Permasalahan yang timbul dalam kemudahan ini menjadikan tingkat keragaman
kebutuhan manusia akan makanan semakin meningkat. Masyarakat yang mempunyai
kesibukan luar biasa dalam aktifitasnya, untuk urusan makanan ingin praktis dan cepat.
Kemudahan akses di media sosial, masyarakat tentunya lebih mudah untuk memilih
makanan yang khususnya direkomendasikan oleh media sosial dalam hal makanan.
Dengan banyak referensi yang diberikan media sosial dan lebih up to date, membuat
keinginan masyarakat untuk membeli makanan tersebut semakin tinggi. Serta lebih
mengedepankan keinginan daripada kebutuhan (Mustomi & Puspasari, 2020). Media
sosial bukan hanya sekedar media komunikasi namun sudah menjadi gaya hidup
kalangan masyarakat.
Fikri Al Farasyi, Heni Iswati
2358 Syntax Idea, Vol. 3, No. 11, November 2021
Dalam (Indonesia, 2008), gaya hidup adalah tingkah laku sehari-hari di kalangan
masyarakat. Gaya hidup adalah gambaran pola hidup seseorang bagaimana aktivitas,
minat dan ketertarikan sehingga membedakan statusnya dari orang lain. Menurut (Irfani,
2019), mendefinisikan gaya hidup sebagai pola hidup konsumen dalam melakukan
pembelian, dipengaruhi oleh karakteristik gaya hidup yaitu aktivitas, minat, dan
opininya (Irfani, 2019).
Gaya hidup masyarakat sekarang saat ini telah mengalami perubahan dan
perkembangan seiring berkembangnya zaman. Dahulu masyarakat tidak terlalu
mementingkan urusan penampilan dan gaya hidup karena masyarakat lebih
mementingkan masalah kebutuhan pokok daripada masalah penampilan. Dimana cara
hidup berubah mulai dari cara berpakaian, bersosialisasi, dan berbagai kegiatan lainnya
yang dapat mempengaruhi tingkat kehidupan masyarakat sehingga dapat dikatakan
adanya pemborosan (Anggraini & Santhoso, 2017).
Gaya hidup berbelanja masyarakat Indonesia yang saat ini menjadikan semuanya
serba instan. Dengan zaman yang serba teknologi dan serba online, akan menjadikan
segala hal menjadi semakin mudah dan cepat. Banyak sekali tren berbelanja yang
muncul di kalangan masyarakat Indonesia, mulai dari diskon yang diberikan sampai
yang sedang tren saat ini dan memberikan hasrat atau minat membeli yang dirasakan
para calon pembeli. Dengan perkembangan zaman yang semakin modern serta
kehidupan manusia selalu berubah, begitupula dalam kehidupan ekonomi dan sosialnya
(Https://Www.Liputan6.Com/Lifestyle/Read/3838101/Belanja-Online-Jadi-Gaya Hidup-
Siapa-Untung).
Permasalahan dengan gaya hidup yang dihadapi masyarakat saat ini adalah
perilaku belanja online, yang bermula mendatangi toko secara langsung (offline) kini
sudah menjadi aplikasi daring (online). Dengan aktifitas bekerja dan tuntutan hidup
lainnya membuat waktu untuk memasak berkurang. Dengan memesan makanan secara
online akan lebih praktis dan tak perlu antri di tempat makan. Dengan gaya hidup
seperti ini membuat dampak negatif tersndiri bagi masyarakat yaitu menjadi konsumtif
(Https://Ekonomi.Kompas.Com/Read/2019/02/06/164710126/Gemar-Pesan-Makanan-
Ketimbang-Memasak-Itu-Fenomena-Kekinian).
Perubahan ini sejalan dengan kegiatan dan pola pikir masyarakat, hampir separuh
aktivifitas masyarakat dihabiskan untuk menggunakan perangkat digital. Budaya digital
mempengaruhi cara pandang, sikap, mental dan etika masyarakat. Hal ini merupakan
satu dari sekian banyak hal yang terjadi akibat budaya digital
(Https://Www.Republika.Co.Id/Berita/O5va0622/Budaya-Digital-Indonesia).
Budaya digital kini sudah menyatu dengan kehidupan masyarakat, dan yang
banyak menghabiskan waktu dan keinginannya dalam dunia digital. Dan dampak
tersebut semakin terasa dengan hadirnya media sosial yang memudahkan untuk
menerima atau berbagi informasi. Koentjaraningrat mendefisikan ada tujuh unsur yang
membentuk kebudayaan dalam masyarakat, salah satunya yaitu teknologi
(Https://Www.Kompasiana.Com/Silviaratnawati/5904a5f43fafbd24118b1315/Budaya-
Digital).
Pengaruh Media Sosial, E-Lifestyle dan Budaya Digital Terhadap Perilaku Konsumtif
Syntax Idea, Vol. 3, No.11, November 2021 2359
Akibat dari budaya digital pergeseran pola konsumsi masyarakat berubah,
perubahan pola konsumsi masyarakat yang cenderung lebih menyukai belanja online
dibandingkan dengan offline. Budaya digital bertujuan untuk membantu pekerjaan agar
bisa dilakukan secara efisien dan hemat waktu. Akan tetapi, di dalam
perkembangannya, penggunaan sarana digital menimbulkan budaya konsumtif di dalam
masyarakat (Https://Www.Merdeka.Com/Uang/Bps-Akui-Pola-Konsumsi-Masyarakat-
Mulai-Beralih-Ke-Online.Html).
Permasalahan dalam budaya digital yang munculnya sistem mulai dari pemilihan,
pesanan dan pembayaran untuk membuat perubahan masyarakat agar lebih banyak
belanja. Dan dalam permasalahan psikologis pun masyarakat lebih mudah
mengeluarkan uang saat menggunakan uang digital. Semakin mudah, semakin cepat
transaksinya, semakin boros (Fadillah et al., 2020).
Budaya digital adalah konsep bagaimana teknologi dan internet dapat membentuk
interaksi setiap masyarakat. Teknologi digital telah menyederhanakan proses sosialisasi
dari jarak jauh yaitu media sosial. Media sosial adalah sebuah produk dari inovasi
teknologi digital yang memiliki pola baru dalam kehidupan dan budaya digital
masyarakat. Media sosial yang menjadi trend dalam menyampaikan informasi dan dapat
mempengaruhi minat atau suasana hati seseorang. Dan apa yang masyarakat lakukan itu
telah menjadi sebuah kebutuhan untuk selalu menggunakan media sosial dan
menjadikannya gaya hidup, seperti berkomunikasi, rekreasi, kuliner dan berpakaian.
Dengan mengakses internet semacam ini, belanja online semakin digemari karena
dianggap lebih hemat waktu dan lebih leluasa dalam memilih barang yang akan dibeli
sesuai dengan keinginannya.
Gambar 2
Penggunaan Media Sosial Di Indonesia
Sumber: Hootsuite (We are Social) Indonesian Digital Report, 2021
Fikri Al Farasyi, Heni Iswati
2360 Syntax Idea, Vol. 3, No. 11, November 2021
Gambar 3
Media Sosial yang Populer Di Indonesia
Sumber: Hootsuite (We are Social) Indonesian Digital Report, 2021
Pengguna aktif media sosial di Indonesia tumbuh sebesar 10 juta atau sekitar 6,3
persen dibandingkan bulan Januari 2020. Dalam periode yang sama, pengguna internet
di Indonesia tumbuh 27 juta atau 15,5 persen menjadi 202,6 juta. Selain itu, sekitar 70%
pengguna media sosial memakainya untuk memesan makanan
(Https://Www.Republika.Co.Id/Berita/Qpiz7j335/Survei-70-Persen-Masyarakat-Gemar-
Pesan-Makanan-Emonline-Em).
Dengan pemesanan makanan online (Online Food Delivery) ini, membantu
masyarakat jika malas memesan makanan tanpa harus ke tempatnya langsung. Survei
dari Nielsen Singapura berjudul "Understanding Indonesia's Online Food Delivery
Market", riset ini menggambarkan kebiasaan masyarakat Indonesia membeli makanan
menggunakan layanan aplikasi pesan antar. Rata-rata orang yang membeli makanan
lewat aplikasi pesan antar memesan makanan sebanyak 2 sampai 6 kali per minggu
(Https://Www.Cnnindonesia.Com/Gaya-Hidup/20190923154400-262433047/Makanan-
Indonesia-Kalahkan-Fast-Food-Di-Aplikasi-Pesan-Antar).
Adanya permasalahan terhadap pola hidup atau perilaku konsumtif, GoJek
melihat ada peluang dari permasalahan yang ada di kalangan masyarakat di daerah
Jakarta. Di era saat ini yang serba canggih dengan menggunakan teknologi, bisnis
digital mulai tumbuh termasuk dengan bisnis pemesanan makanan menggunakan
aplikasi yang tersedia pada gawai (smartphone).
GoJek didirikan pada tahun 2010 di Jakarta oleh Nadiem Makarim, dikenalkan
kepada masyarakat awal 2015. Gojek semakin cepat dan terus beranjak hingga menjadi
grup teknologi terkemuka yang melayani jutaan pengguna di Asia Tenggara. Ada lebih
dari 20 layanan mulai dari transportasi, pesan antar makanan, belanja, kirim-kirim
barang, pembayaran, pijat, sampai bersih-bersih rumah dan kendaraan
(https://www.gojek.com/about/).
Pengaruh Media Sosial, E-Lifestyle dan Budaya Digital Terhadap Perilaku Konsumtif
Syntax Idea, Vol. 3, No.11, November 2021 2361
Gambar 4
Keunggulan Go food Dari Layanan Antar Makanan Lain
Sumber: Detikcom, 2019
Langkah inovasi yang Gojek lakukan pada aplikasi adalah layanan Go Food,
GoFood mulai dijalankan sejak april 2015. Go Food adalah layanan yang dapat
dimanfaatkan untuk memesan makanan. Menurut Riset Nielsen Singapura menilai
bahwa GoFood menawarkan layanan pesan antar makanan terbaik di Indonesia.
Pertama, GoFood dianggap punya pilihan menu terlengkap dan dengan merchant paling
beragam, masing-masing oleh 87% dan 83% konsumen. Kedua, aplikasi Go Food
dianggap paling user friendly dan mudah digunakan oleh 83% konsumen. Ketiga, mitra
driver Gojek juga dinilai paling ramah, sopan dan informatif oleh 82% konsumen.
Keempat, kemudahan top-up untuk pembayaran melalui aplikasi juga dianggap oleh
82% konsumen sebagai salah satu keunggulan. Kelima, GoFood juga dianggap sebagai
layanan pesan-antar makanan tercepat oleh 79% konsumen
(Https://Www.Cnbcindonesia.Com/Tech/20190923131149-37-101425/Gofood-Kuasai-
75-Pangsa-Pasar-Indonesia).
Dengan media sosial yang telah tertanam dalam kehidupan masyarakat mulai dari
muda, tua, kaya, miskin, dll. Karena fitur yang ditampilkan cukup mudah dan dapat
dijangkau untuk semua kalangan, sehingga banyak orang yang tertarik untuk
menggunakan media sosial. Media sosial pun dijadikan strategi pemasaran untuk
mempromosikan produk khususnya makanan ke semua pengguna media sosial. Media
Fikri Al Farasyi, Heni Iswati
2362 Syntax Idea, Vol. 3, No. 11, November 2021
sosial akan menampilkan iklan produk makanan secara terus menerus dan
pemberitahuan akan promosi atau hadiah yang di dapat ketika membeli. Produk tersebut
akan tertanam didalam pikiran masyarakat dan tanpa sadar akan tertarik untuk membeli
produk makanan yang selalu disajikan di media sosial. Hal ini akan menimbulkan
perilaku konsumtif kepada pengguna media sosial itu sendiri.
Gaya hidup merupakan salah satu faktor yang turut berpengaruh terhadap perilaku
konsumen ini. Masyarakat mudah terbujuk rayuan iklan akan promosi, rekomendasi
teman dekat, atau untuk mengikutin trend agar dianggap tidak ketinggalan zaman (up to
date). Dengan kegiatan media sosial yang asyik dan lupa akan waktu, Tidak heran jika
semua kalangan mempunyai minimal satu akun media sosial. Dengan bermodal ponsel
dan data internet, seseorang dapat memesan makanan hanya dalam waktu kurang dari
satu menit tanpa beranjak dari kursi. Kemudahan bertransaksi yang masyarakat rasakan
berdampak pula pada intensitas berbelanja masyarakat yang semakin sering.
Dengan kecepatan masyarakat untuk beradaptasi akan budaya digital seperti
gadget, app, hingga fintech. Mempermudah masyarakat untuk melakukan transaksi e-
commerce dan memesan makanan lewat aplikasi. Hampir separuh waktu beraktivitas
manusia, terutama di kota-kota besar, dihabiskan untuk menggunakan perangkat digital,
baik dalam pekerjaan, komunikasi dengan sesama, pendidikan, belanja, maupun
hiburan. Banyaknya promosi yang ditawarkan mulai dari gratis ongkos pengiriman,
diskon makanan, hingga cashback saldo di e-money juga mendorong banyaknya
transaksi jual-beli.
Metode Penelitian
Menurut (Setiarsih, 2014) rancangan penelitian merupakan rancangan keseluruhan
perencanaan dari suatu penelitian yang akan dilaksanakan dan akan dijadikan pedoman
dalam melakukan penelitian. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan penelitian
kuantitatif, karena data penelitian yang berupa angka dan dari angka yang diperoleh
akan dianalisis lebih lanjut. Penelitian ini menggunakan data primer sebagai sumber
data. Data primer diambil dari responden yang menggunakan layanan GoFood, data dari
jurnal serta buku-buku. Untuk memperoleh data primer peneliti menyebarkan kuesioner
dengan menggunakan instrument skala likert dengan jawaban berupa skor interval 1-5.
Menurut (Setiarsih, 2014) metode kuantitatif merupakan salah satu jenis penelitian yang
spesifikasinya adalah sistematis, terencana dan terstruktur dengan jelas sejak awal
hingga pembuatan desain penelitian.
Variabel terikat atau dependen merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang
menjadi akibat, karena adanya variabel bebas (Setiarsih, 2014). Variabel dependen di
dalam penelitian ini adalah perilaku konsumtif pada pengguna GoFood di wilayah
Jakarta. Pada penelitian ini menggunakan tiga variabel independen, yaitu Media Sosial
(X1), E-Lifestyle (X2), Budaya Digital (X3), dan satu variabel dependen yaitu Perilaku
Konsumtif (Y) (Setiarsih, 2014).
.
Pengaruh Media Sosial, E-Lifestyle dan Budaya Digital Terhadap Perilaku Konsumtif
Syntax Idea, Vol. 3, No.11, November 2021 2363
Hasil dan Pembahasan
A. Hasil Uji asumsi klasik dilakukan untuk mengukur apakah variabel-variabel yang
akan diteleiti dapat disebut sebagai variabel yang baik jika variabel tersebut
memenuhi asumsi normalitas data dan terbebas dari asumsi klasik statistik.
1. Uji Normalitas
Uji normalitas dengan metode grafik yaitu dengan melihat penyebaran data
pada sumber diagonal pada grafik Normal P-Plot of regression standarized
residual. Dasar pengambilan keputusannya adalah jika titik-titik menyebar
disekitar garis dan mengikuti garis diagonal berarti menunjukkan pola distribusi
normal dan model regresi memenuhi normalitas. Model regresi dalam penelitian
ini memenuhi normalitas atau tidak dapat dilihat pada gambar 5 berikut ini :
Gambar 5
Grafik Normal P-Plot
Dari gambar diatas dapat diketahui bahwa titik-titik menyebar disekitar
garis diagonal dan mengikuti garis diagonal, maka nilai residual tesebut telah
normal dan ini membuktikan bahwa model regresi dalam penelitian ini telah
memenuhi uji normalitas.
Hasil uji normalitas juga dapat dilihat dengan melakukan uji normalitas
dengan kolmogorov smirnov. Dalam hal ini mengetahui apakah distribusi residual
benar-benar terdistribusi normal atau tidak, apabila hasil uji normalitas dengan
grafik normal P-Plot dalam penelitian ini meragukan atau tidak pasti.
Sebelumnya, peneliti menentukan besarnya nilai residual dengan bantuan SPSS,
setelah didapatkan nilai residualnya, maka berikut ini adalah hasil uji kolmogorov
Fikri Al Farasyi, Heni Iswati
2364 Syntax Idea, Vol. 3, No. 11, November 2021
smirnov. Residual berdistribusi normal jika nilai signifikansi lebih dari 0,05. Hasil
uji kolmogorov smirnov dapat dilihat pada tabel 1 sebagai berikut:
Tabel 1
Uji Kolmogorov Smirnov
Unstandardized Residual
N
270
Normal Parametersa,b
Mean
0,0000000
Std. Deviation
2,69957061
Most Extreme
Differences
Absolute
0,070
Positive
0,070
Negative
-0,061
Test Statistic
0,070
Asymp. Sig. (2-tailed)
.102c
a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.
c. Lilliefors Significance Correction.
Sumber: Hasil Pengelolaan Output SPSS 20
Berdasarkan hasil uji normalitas pada tabel diatas diperoleh nilai Asymp.Sig
(2-Tailed) sebesar 0.102 atau lebih besar dari 0.05 atau (0.102 > 0.05). Jika
Asymp.Sig > 0.05 maka data yang diuji terdistribusi normal.
2. Uji Multikolinearitas
Uji multikolinearitas bertujuan untuk menguji apakah model regresi
ditemukan adanya korelasi antar varibel bebas (independent variabel). Pada model
regresi ini dikatakan baik jika tidak terjadi korelasi yang sempurna atau mendekati
antar variabel independent. Dasar pengambilan keputusan ini jika nilai Tolerance
> 0,1 dan nilai VIF (Variance Inflation Factor) < 10, maka model regresi ini dapat
dikatakan tidak terjadi autokorelasi atau terbebas dari multikolinearitas. Hal ini
dapat dilihat pada Tabel 2
Tabel 2
Hasil Uji VIF (Variance Inflaction Factor)
Coefficientsa
Unstandardized
Coefficients
Standardized
Coefficients
t
Sig.
Collinearity
Statistics
B
Std.
Error
Beta
Tolerance
VIF
1
(Constant)
2,056
1,369
1,501
0,134
Social Media
0,257
0,065
0,126
3,932
0,000
0,493
2,030
E_Lifestyle
1,045
0,061
0,677
17,111
0,000
0,325
3,078
Digital Culture
0,583
0,101
0,199
5,796
0,000
0,433
2,311
a. Dependent Variable: Consumtive Behavior
Pengaruh Media Sosial, E-Lifestyle dan Budaya Digital Terhadap Perilaku Konsumtif
Syntax Idea, Vol. 3, No.11, November 2021 2365
Sumber: Hasil Pengelolaan Output SPSS 20
Berdasarkan pada hasil output SPSS uji multikolinearitas diatas, nilai VIF
(Variance Inflation Factor) setiap variabel independen dalam penelitian ini, yaitu;
variabel media sosial sebesar 2.030, variabel e-lifestyle sebesar 3.078 dan variabel
budaya digital sebesar 2.311.
Serta nilai Tolerance pada tiap variabel, yaitu: variabel media sosial sebesar
0.493, variabel e-lifestyle sebesar 0.325 dan variabel budaya digital sebesar 0.433.
Berdasarkan hasil uji multikolinearitas dan diperoleh nilai VIF (Variance Inflation
Factor) < 10 dan nilai Tolerance > 0.1, sehingga dapat disimpulkan model regresi
dalam penelitian ini tidak terjadi masalah multikolinearitas.
3. Uji Heteroskedastisitas
Uji heteroskedastisitas dimaksudkan untuk mendeteksi apakah variasi residual
dalam pengujian model sama pada semua data dan model regresi layak digunakan
dalam penelitian. Dasar pengambilan keputusan pada motede ini, yaitu :
1. Jika ada pola tertentu seperti titik-titik (poin-poin), yang ada membentuk suatu
pola tertentu yang beraturan (bergelombang melebar, kemudian menyempit),
maka terjadi heteroskedastisitas.
2. Jika tidak ada pola yang jelas, seperti titik-titik menyebar diatas dan dibawah 0
pada sumbu Y, maka tidak terjadi heteroskedastisitas.
Hasil uji heteroskedastisitas dapat dilihat pada gambar 6 dibawah ini:
Gambar 6
Hasil uji heteroskedastisitas
Pada gambar grafik diatas, terlihat titik-titik menyebar secara acak, tidak
membentuk suatu pola tertentu yang jelas serta tersebar baik diatas maupun
dibawah 0 pada sumbu Y. Hal ini berarti tidak terjadi heteroskedastisitas pada
model regresi, sehingga model regresi layak dipakai dalam penelitian ini.
Fikri Al Farasyi, Heni Iswati
2366 Syntax Idea, Vol. 3, No. 11, November 2021
4. Analisis Korelasi
Analisis korelasi digunakan untuk mengetahui hubungan antar variabel,
yaitu hubungan antara variabel independen dengan variabel dependen. Untuk
menganalisis korelasi antara variabel media sosial, e-lifestyle¬, budaya digital
dengan variabel perilaku konsumtif. Pengujian dilakukan dengan menggunakan
SPSS. Hasil analisis data menggunakan uji korelasi persamaan satu dapat dilihat
menggunakan Tabel 3 sebagai berikut:
Tabel 3
Tabel Koefisien Korelasi
Interval Koefisien
Tingkat Hubungan
0,0 - 0,19
Sangat Lemah
0,2 0,39
Lemah
0,4 0,59
Sedang
0,6 0,79
Kuat
0,8 1,00
Sangat Kuat
Sumber: Riduan (2013)
Sifat korelasi akan menentukan arah dari korelasi. Keeratan korelasi dapat
dikelompokkan sebagai berikut:
1. 0,00 berarti tidak ada korelasi antara dua variabel
2. > 0,00 - 0,25 berarti korelasi memiliki keeratan sangat lemah
3. > 0,25 - 0,5 berarti korelasi memiliki keeratan cukup
4. > 0,5- 0,75 berarti korelasi memiliki keeratan kuat
5. > 0,75 - 0,99 berarti korelasi memiliki keeratan sangat kuat
6. 1 berarti korelasi sempurna
Tabel 4
Hasil Analisis Korelasi
Correlations
Social
Media
E_Lifestyle
Digital
Culture
Consumtive
Behavior
Social Media
Pearson
Correlation
1
.708**
.580**
.721**
Sig. (2-tailed)
0,000
0,000
0,000
N
270
270
270
270
E_Lifestyle
Pearson
Correlation
.708**
1
.750**
.915**
Sig. (2-tailed)
0,000
0,000
0,000
N
270
270
270
270
Digital Culture
Pearson
Correlation
.580**
.750**
1
.779**
Sig. (2-tailed)
0,000
0,000
0,000
N
270
270
270
270
Consumtive
Pearson
.721**
.915**
.779**
1
Pengaruh Media Sosial, E-Lifestyle dan Budaya Digital Terhadap Perilaku Konsumtif
Syntax Idea, Vol. 3, No.11, November 2021 2367
Correlations
Social
Media
E_Lifestyle
Digital
Culture
Consumtive
Behavior
Behavior
Correlation
Sig. (2-tailed)
0,000
0,000
0,000
N
270
270
270
270
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Sumber: Hasil Pengelolaan Output SPSS 20
Hasil analisis korelasi persamaan satu data penelitian ini adalah dengan melihat
kekuatan antarvariabel, melihat signifikansi antarvariabel, serta melihat arah hubungan
antarvariabel. Berdasarkan tabel diatas, diperoleh koefisien korelasi sebagai berikut:
1. Korelasi media sosial (X1) terhadap perilaku konsumtif (Y)
a. Besarnya koefisien kolerasi media sosial (X1) dengan perilaku konsumtif (Y)
adalah 0,721 dengan tingkat hubungan keeratan sangat kuat.
b. Hubungan kolerasi antara media sosial (X1) dengan perilaku konsumtif (Y)
memiliki signifikan sebesar 0,000 < 0,050, artinya terdapat hubungan atau
kolerasi yang signifikan antara media sosial (X1) dengan perilaku konsumtif (Y)
2. Korelasi e-lifestyle (X2) terhadap perilaku konsumtif (Y)
a. Besarnya koefisien kolerasi e-lifestyle (X2) dengan perilaku konsumtif (Y) adalah
0,915 dengan tingkat hubungan keeratan sangat kuat.
b. Hubungan kolerasi antara e-lifestyle (X2) dengan perilaku konsumtif (Y)
memiliki signifikan sebesar 0,000 < 0,050, artinya terdapat hubungan atau
kolerasi yang signifikan antara e-lifestyle (X2) dengan perilaku konsumtif (Y)
3. Korelasi budaya digital (X3) terhadap perilaku konsumtif (Y)
a. Besarnya koefisien kolerasi budaya digital (X3) dengan perilaku konsumtif (Y)
adalah 0,779 dengan tingkat hubungan keeratan sangat kuat.
b. Hubungan kolerasi antara budaya digital (X3) dengan perilaku konsumtif (Y)
memiliki signifikan sebesar 0,000 < 0,050, artinya terdapat hubungan atau
kolerasi yang signifikan antara budaya digital (X3) dengan perilaku konsumtif (Y)
B. Pembahasan
1. Pengaruh Media Sosial Terhadap Perilaku Konsumtif
Variasi harga dan barang yang dijual melalui Media Sosial, serta
kemudahan akses informasi dan bisa membuat pembeli untuk terus melakukan
aktifitas berbelanja online hingga mengubah sikap dan perilaku mereka.
Media Sosial juga memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap
Perilaku Konsumtif pengguna Aplikasi Go Food di Jakarta. Semakin inten
penggunaan media sosial, semakin meningkat perilaku konsumtif yang
ditunjukkan oleh pengguna Aplikasi Go Food di Jakarta. Perusahaan dapat
menggunakan media sosial sebagai media iklan, yang pada akhirnya akan
Fikri Al Farasyi, Heni Iswati
2368 Syntax Idea, Vol. 3, No. 11, November 2021
mempengaruhi perilaku konsumtif target pasar yang sebagian besar adalah
pelajar, mahasiswa dan generasi milinial.
Variabel Media Sosial berpengaruh secara signifikan terhadap Perilaku
Konsumtif, Dengan demikian hasil penelitian ini konsisten dengan hasil penelitian
(Mohammad et al., 2018) dengan judul Pengaruh Facebook Sebagai Social Media
Marketing Terhadap Perilaku Konsumtif Mahasiswa (Studi Kasus Pada
Mahasiswa Pendidikan Ekonomi FKIP Universitas Jember). Dengan hasil
penelitian menunjukan bahwa Media Sosial berpengaruh signifikan dan positif
terhadap Perilaku Konsumtif.
2. Pengaruh E-Lifestyle Terhadap Perilaku Konsumtif
Saat ini teknologi aplikasi banyak dijadikan pemenuhan kebutuhan, mulai
dari mengirim pesan, belanja barang barang online, hingga jasa transportasi.
Aplikasi jasa transportasi kini sudah terintegrasi dengan layanan layanan semua
yang dibutuhkan khalayak. Generasi Z yang merupakan responden terbanyak
dalam penelitian ini mengkonfirmasi bahwa e-lifestyle meningkatkan perilaku
konsumtif terutama bagi pengguna Aplikasi Go Food di Jakarta.
Hasil penelitian ini mengkonfirmasi penelitian (Panigoro & Rahayu, 2018)
yang menemukan bahwa penerapan strategi E-lifestyle dan E-Word of Mouth
mampu mendorong repurchase intention terhadap produk yang ditawarkan oleh
berrybenka. Pengaruh E-lifestyle dan E-Word of Mouth terhadap Repurchase
intention berpengaruh positif signifikan.
3. Pengaruh Budaya Digital Terhadap Perilaku Konsumtif
Pergerakan generasi menjadi sangat cepat, karena bertransaksi lewat internet
menghilangkan berbagai hambatan dan limitasi yang muncul ketika bertransaksi
secara fisik. Misalnya, mereka tidak perlu menghabiskan waktu dan usaha banyak
hanya untuk melihat-lihat barang di toko. Selain itu, internet juga memberikan
akses terhadap pasar yang lebih luas.
Hasil penelitian ini mendukung penelitian (Sazali & Rozi, 2020) yang
menemukan bahwa bahwa penggunaan aplikasi belanja online dan aplikasi
pinjaman (kredit) uang online semakin tinggi, tentu akan memunculkan patologi
sosial. Secara langsung atau tidak langsung dapat menjebak masyarakat milenial
dalam lingkaran konsumerisme. Tanpa literasi teknologi komunikasi dan
informasi (literasi digital) bisa menimbulkan patologi sosial dan dapat berubah
menjadi jebakan bagi penggunanya yang terdeterminasi gaya hidup digital.
Budaya populer selalu berubah dan muncul secara unik di berbagai tempat dan
waktu. Kesimpulan yang diperoleh pada penelitian ini bahwa Budaya digital
membentuk arus dan pusaran, mewakili suatu perspektif yang kompleks dan nilai-
nilai yang memengaruhi masyarakat dan lembaga-lembaganya dengan berbagai
cara.
Pengaruh Media Sosial, E-Lifestyle dan Budaya Digital Terhadap Perilaku Konsumtif
Syntax Idea, Vol. 3, No.11, November 2021 2369
4. Pengaruh Media Sosial, E-Lifestyle dan Budaya Digital Terhadap Perilaku
Konsumtif
Seiring dengan terjadinya perubahan perekonomian dan globalisasi, yang
didorong juga oleh media baru seperti media sosial, terjadi perubahan dalam
perilaku membeli pada masyarakat, dimana seseorang membeli sesuatu bukan
didasarkan pada kebutuhan sebenarnya. Perilaku membeli yang tidak sesuai
dengan kebutuhan dilakukan semata-mata demi kesenangan, sehingga
menyebabkan seseorang menjadi boros yang dikenal dengan istilah perilaku
konsumtif.
Berbagai perkembangan budaya di masyarakat disebut sebagai budaya
populer. Salah satu contoh yang paling dirasakan saat ini adalah belanja online.
Semakin maraknya aktivitas belanja online tidak terlepas dari eksistensi teknologi
melahirkan medium-medium baru, yang disadari atau tidak menggeser
kebudayaan manusia berubah atau berganti mengikuti perkembangan teknologi
khususnya teknologi komunikasi dan informasi.
Digitalisasi juga membawa pengaruh baik bagi industri khususnya dalam
makanan, dikarenakan proses ini dapat menghasilkan kualitas tampilan teks atau
gambar yang lebih baik, proses ini juga memungkinkan cara yang lebih mudah,
lebih cepat dan lebih efektif untuk membuat konsumen tertarik untuk
membelinya. Hal ini tentu saja membantu beberapa usaha kuliner untuk
memperluas pemasarannya, sehingga peningkatan penjualan akan dapat dirasakan.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan dalam penelitian ini, dapat ditarik
beberapa kesimpulan sebagai berikut: (1.) Media Sosial memiliki pengaruh positif dan
signifikan terhadap Perilaku Konsumtif pengguna Aplikasi Go Food di Jakarta.
Semakin inten penggunaan media sosial, semakin meningkat perilaku konsumtif yang
ditunjukkan oleh pengguna Aplikasi Go Food di Jakarta. Perusahaan dapat
menggunakan media sosial sebagai media iklan, yang pada akhirnya akan
mempengaruhi perilaku konsumtif target pasar yang sebagian besar adalah pelajar,
mahasiswa dan generasi milenial. (2.) E-Lifestyle memiliki pengaruh positif dan
signifikan terhadap Perilaku Konsumtif pengguna Aplikasi Go Food di Jakarta. Gaya
hidup digital merupakan determinan utama perilaku konsumtif pengguna Aplikasi Go
Food di Jakarta. Semakin digital perilaku seseorang, semakin meningkat perilaku
konsumtif mereka. Generasi Z dan milenial yang merupakan responden terbanyak
dalam penelitian ini mengkonfirmasi bahwa e-lifestyle meningkatkan perilaku
konsumtif terutama bagi pengguna Aplikasi Go Food di Jakarta (3.) Budaya Digital
memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap Perilaku Konsumtif pengguna
Aplikasi Go Food di Jakarta. Perubahan budaya dari budaya tradisional dan manual
menjadi budaya digital meningkatkan perilaku konsumtif pengguna pengguna Aplikasi
Go Food di Jakarta. (4.) Media Sosial, E-Lifestyle dan Budaya Digital secara simultan
memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap Perilaku Konsumtif pengguna
Fikri Al Farasyi, Heni Iswati
2370 Syntax Idea, Vol. 3, No. 11, November 2021
Aplikasi GooFood di Jakarta. E-Lifestyle merupakan determinan utama perilaku
konsumtif, diikuti oleh Budaya Digital dan Media Sosial. Perubahan gaya hidup dari
tradisional dan manual menjadi serba digital meningkatkan perlaku konsumtif pengguna
Aplikasi Go Food di Jakarta. (5.) Pengaruh kepercayaan membantu niat beli ulang
dalam menggunakan jasa Go Food. karena konsumen akan memilih untuk melakukan
pembelian ulang sesuai dengan kepuasan dan kepercayaan yang dirasa oleh konsumen.
BIBLIOGRAFI
(https://www.kompas.com/tren/read/2020/07/04/121300065/kenapa-manusia-suka-
mengikuti-tren-ini-penjelasan-secara-psikologi?page=all).
Amalia, N., Siwi, S. N. A., & Rusnilawati, R. (2018). Newman Procedure: Assessing 4th
Grade Students’ Error On Fraction Word Problems. Profunedu International
Conference Proceeding, 1, 211218.Google Scholar
Anggraini, R. T., & Santhoso, F. H. (2017). Hubungan antara Gaya Hidup Hedonis
dengan Perilaku Konsumtif pada Remaja. Gadjah Mada Journal of Psychology
(GamaJoP), 3(3), 131140. Google Scholar
Fadillah, A. N., Saenan, D., & Muchtasib, A. B. (2020). Analisis Pengaruh Promosi
Digital Terhadap Perilaku Konsumtif Mahasiswa Perbankan Syariah Dalam
Berbelanja Online Dengan Religiusitas Sebagai Variabel Moderasi. Account:
Jurnal Akuntansi Keuangan Dan Perbankan, 7(1). Google Scholar
Hidayat, T. B. W., Punia, I. N., & Kebayantini, N. L. N. (2018). Peran Media Sosial
terhadap Perilaku Konsumtif Kaum Remaja di Desa Tegal Kertha, Kecamatan
Denpasar Barat, Kota Denpasar. Jurnal Ilmiah Sosiologi (SOROT), 1(1). Google
Scholar
https://ekonomi.kompas.com/read/2019/02/06/164710126/gemar-pesan-makanan-
ketimbang-memasak-itu-fenomena-kekinian.
https://www.cnbcindonesia.com/tech/20190923131149-37-101425/gofood-kuasai-75-
pangsa-pasar-indonesia.
https://www.cnnindonesia.com/gaya-hidup/20190923154400-262-433047/makanan-
indonesia-kalahkan-fast-food-di-aplikasi-pesan-antar.
https://www.kompasiana.com/silviaratnawati/5904a5f43fafbd24118b1315/budaya-
digital.
https://www.liputan6.com/lifestyle/read/3838101/belanja-online-jadi-gaya-hidup-siapa-
untung.
https://www.merdeka.com/uang/bps-akui-pola-konsumsi-masyarakat-mulai-beralih-ke-
online.html.
Pengaruh Media Sosial, E-Lifestyle dan Budaya Digital Terhadap Perilaku Konsumtif
Syntax Idea, Vol. 3, No.11, November 2021 2371
https://www.republika.co.id/berita/o5va0622/budaya-digital-indonesia.
https://www.republika.co.id/berita/qpiz7j335/survei-70-persen-masyarakat-gemar-pesan-
makanan-emonline-em.
Irfani, H. (2019). Pengaruh Lifestyle, Percieved Ease Of Use Dan Kepercayaan Terhadap
Keputusan Pembelian Pada Toko Pakaian Online. Psyche 165 Journal, 12(2),
165173. Google Scholar
Kurniawan, C. (2019). Analisis faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumtif
ekonomi pada mahasiswa. Jurnal Media Wahana Ekonomika, 13(4). Google
Scholar
Mohammad, S., Bravo-Marquez, F., Salameh, M., & Kiritchenko, S. (2018). Semeval-
2018 task 1: Affect in tweets. Proceedings of the 12th International Workshop on
Semantic Evaluation, 117. Google Scholar
Mustomi, D., & Puspasari, A. (2020). Pengaruh Media Sosial Terhadap Perilaku
Konsumtif Mahasiswa. CERMIN: Jurnal Penelitian, 4(1), 133147. Google
Scholar
Panigoro, A., & Rahayu, A. R. V. (2018). Analisis E-lifestyle dan E-Word Of Mouth
terhadap Repurchase Intention Secara Online (Survei pada pelanggan produk
fashion online Berrybenka di Fan Page Instagram). Jurnal Ilmu Manajemen &
Bisnis-Vol, 9(1). Google Scholar
Romadloniyah, A., & Setiaji, K. (2020). Pengaruh Status Sosial Ekonomi Orang Tua,
Konformitas, Dan Literasi Keuangan Terhadap Perilaku Konsumtif Dalam
Prespektif Gender. Economic Education Analysis Journal, 9(1), 5064. Google
Scholar
Sazali, H., & Rozi, F. (2020). Belanja Online dan Jebakan Budaya Hidup Digital pada
Masyarakat Milenial. Jurnal Simbolika: Research and Learning in
Communication Study, 6(2), 8595. Google Scholar
Copyright holder:
Fikri Al Farasyi, Heni Iswati (2021)
First publication right:
Syntax Idea
This article is licensed under: