Syntax Idea: p�ISSN: 2684-6853 e-ISSN: 2684-883X�
Vol. 3, No. 8, Agustus 2021
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PUZZLE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA
Sri
Yunita, Ucup Supriatna
STAI Al-Haudl Ketapang Kalimantan Barat, Indonesia
Email: [email protected], [email protected]
Abstrak
Media pembelajaran merupakan komponen penting dalam proses
pembelajaran untuk mencapai tujuan. Proses belajar itu
terjadi karena adanya interaksi antara seseorang dengan lingkungannya. Salah
satu pertanda seseorang telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku pada
tingkat pengetahuan, keterampilan, atau sikap akibat pengalaman dan latihan.
Kemampuan manusia untuk belajar merupakan karakteristik penting yang membedakan
manusia dengan makhluk hidup lainnya. Pendidikan
Nasional bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi
manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia,
sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang
demokratis serta bertanggung jawab. �Penelitian ini
bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media puzzle terhadap
hasil belajar. Pendekatan penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one-group
pretest-posttest design. Analisis data dengan melakukan uji paired
sample t tes. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa ada pengaruh penggunaan
media puzzle terhadap hasil belajar siswa.
Implikasinya, penggunaan media pembelajaran merupakan hal yang penting untuk
menjadi perhatian guru dalam proses pembelajaran.
Kata Kunci: pengaruh; media puzzle;
hasil belajar
Abstract
Learning
media is an important component in the learning process to achieve goals. The
learning process occurs because of the interaction between a person and his
environment. One of the signs that someone has learned is that there is a
change in behavior at the level of knowledge, skills, or attitudes due to
experience and practice. The ability of humans to learn is an important
characteristic that distinguishes humans from other living things. National
Education aims to develop the potential of learners to become human beings who
believe and fear God Almighty, be noble, healthy, knowledgeable, capable,
creative, independent, and become democratic and responsible citizens.� �This
study aims to find out the influence of the use of puzzle media on learning
outcomes. The research approach uses a quantitative approach with one-group
pretest-posttest designdesign. Analyze the data by performing a paired sample t
test. The results concluded that there
is an influence on the use of puzzle media on students' learning
outcomes. The implication is, the use of learning media is important to concern
teachers in the learning process.
Keywords: effect; puzzle media, learning outcomes
Pendahuluan
Belajar adalah proses perubahan tingkah
laku dari hasil pengalaman dan latihan (Fadillah, 2016; Mansur, 2018).
Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara seseorang dengan lingkungannya.
Salah satu pertanda seseorang telah belajar adalah adanya perubahan tingkah
laku pada tingkat pengetahuan, keterampilan, atau sikap akibat pengalaman dan
latihan. Kemampuan manusia untuk belajar merupakan karakteristik penting yang
membedakan manusia dengan makhluk hidup lainnya.
Hasil belajar merupakan komponen dalam pendidikan
yang merupakan
indikator pencapaian tujuan pendidikan, karena hasil belajar diukur untuk
mengetahui ketercapaian tujuan pembelajaran melalui proses belajar mengajar. Pendidikan
Nasional bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi
manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia,
sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang
demokratis serta bertanggung jawab (Kholis, 2014).
Terkait hasil belajar peserta didik,
berhasil atau tidaknya pembelajaran tidak terlepas dari tercapainya tujuan
pendidikan, sehingga hasil belajar yang diukur sangat tergantung pada tujuan
pendidikan (Sobandi, 2017). Tujuan pendidikan
direncanakan untuk dapat dicapai dalam proses belajar mengajar. Akhir dari
proses belajar adalah perolehan hasil belajar yang optimal. Hasil belajar yang
diperoleh berupa skor nilai. Skor diperoleh siswa dari berbagai tes yang
menggambarkan hasil pencapaian dari proses belajar yang dilakukan (Lestari & Siswanto, 2015). Keberhasilan� proses�
pembelajaran� siswa� dapat�
dilihat dari� hasil� belajar (Haslinda, 2020).
Berdasarkan pengamatan peneliti di SMP
PGRI 3 Sungai Awan, rata-rata hasil belajar peserta didik masih dibawah Kriteria Ketuntasan Minimal
(KKM) khususnya pada pelajaran Pendidikan Agama Islam. Permasalahan ini tidak
terlepas dari pengaruh kurangnya kreativitas guru dalam menggunakan media, padahal
media dapat membantu guru menggairahkan belajar siswa yang akan berdampak pada
hasil belajar siswa (Alfan & Sulistiyo, 2015).
Dalam pelaksanaan pembelajaran, guru
dapat menggunakan berbagai macam media permainan yang bersifat edukatif agar
memberikan motivasi kepada siswa sehingga menghasilkan tanggapan yang baik sehingga
pengalaman yang diperoleh siswa dalam pembelajaran bukan sekedar permainan
tetapi dapat memaknai permainan dalam pelajaran yang menimbulkan rasa senang
dan mudah memahami pelajaran.
Media berperan sebagai perantara
antara
pemberi pesan dan informasi, dalam hal ini adalah guru kepada
penerima pesan yaitu siswa (Asmariani, 2016). Dalam proses pembelajaran, informasi disampaikan oleh
guru melalui media yang
dapat berfungsi
sebagai stimulus, yang disampaikan kepada siswa. Stimulus itu
dapat berupa pernyataan dari guru atau disajikan dalam bentuk alat, bagan, dan
gambar. Selanjutnya penerima pesan yaitu siswa akan memberikan respon atau reaksi dan akan terjadi
interaksi antara guru, siswa dan lingkungan sekitarnya termasuk media
pembelajaran.
Puzzle merupakan alat permainan edukatif
yang dapat merangsang kemampuan anak, dimainkan dengan cara membongkar
pasangan kepingan puzzle (Gilli & Dalle, 2019). Media puzzle adalah
media permainan yang terdiri dari potongan gambar, kotak-kotak, huruf, dan angka
yang membentuk pola tertentu sehingga siswa ada keinginan menyelesaikan
permainan secara cepat dan tepat (Maulida, Maulida, & Zulfitria, 2018). Bermain puzzle merupakan
hal yang sangat menarik yang membutuhkan kesababaran dalam merangsang anak
untuk berpikir dan berimajinasi untuk menyusun potongan-potongan puzzle sehingga
menjadi bentuk yang utuh. Dalam menyusun puzzle peserta didik harus memahami
materi yang sudah diberikan agar dapat menjawab pertanyaan yang ada dan
konsentrasi dalam mengikuti permainan (Husna, Sari, & Halim, 2017).
Penelitian ini bertujuan melihat pengaruh
penggunaan media puzzle terhadap Hasil Belajar Materi Iman kepada Allah SWT
Siswa Kelas VII di SMP PGRI 3 Sungai Awan Tahun Pelajaran 2020/2021.
Metode Penelitian
Penelitian ini adalah menggunakan
pendekatan kuantitatif dengan jenis one group pretest posttest design. Populasi
penelitian adalah kelas VII A SMP PGRI Sungai Awan Ketapang sebanyak 22 orang. Teknik
pengambilan sampel dengan non probablity sampling yaitu dengan teknik sampel
jenuh artinya seluruh populasi dijadikan sampel berjumlah 22 orang. Data hasil
belajar diambil dari pre test dan post test. Teknik
analisis data menggunakan uji paired sample t test dengan bantuan SPSS
versi 25. Waktu pelaksanaan penelitian ini dilakukan pada bulan September
sampai bulan Desember pada semester ganjil tahun pelajaran 2020/2021.
Hasil dan Pembahasan
A. Hasil Penelitian
Hasil
analisis statistik deskriptif dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1
�Statistik Deskriptif
Descriptive Statistics |
||||||
|
N |
Minimum |
Maximum |
Mean |
Std. Deviation |
|
Hasil Pre-Test |
22 |
56 |
77 |
68.23 |
6.102 |
|
Hasil Post-Test |
22 |
80 |
92 |
85.55 |
3.764 |
|
Valid N (listwise) |
22 |
|
|
|
|
|
Berdasarkan
tabel 1 dapat dijelaskan
bahwa dari 22 orang sampel penelitian rata-rata nilai pretest adalah 68,23 dan
rata-rata hasil nilai posttest adalah 85,55. Nilai terendah hasil pre test
adalah 56 dan nilai tertinggi 77. Hasil post test terendah 80 dan tertinggi 90.
Selanjutnya
sebagai syarat uji parametrik dilakukan uji normalitas. Hasil uji normalitas
dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2
Uji Normalitas
Tests of Normality |
|||||||
|
Kolmogorov-Smirnova |
Shapiro-Wilk |
|
||||
Statistic |
df |
Sig. |
Statistic |
df |
Sig. |
||
Hasil Pre-Test |
.148 |
22 |
.200* |
.939 |
22 |
.189 |
|
Hasil Post-Test |
.114 |
22 |
.200* |
.948 |
22 |
.290 |
|
*. This is a lower bound of the true significance. |
|||||||
a. Lilliefors Significance Correction |
|||||||
Berdasarkan
tabel 2, nilai signifikansi hasil pretest dan nilai post test > 0,05 yang
dapat diterjemahkan data hasil tes berdistrubusi normal sehingga dapat
dilakukan uji parametrik.
Hasil uji perbedaan
(uji t) sampel berpasangan (paired sample test) dapat dilihat pada tabel
3.
Tabel 3
�Uji Perbedaan Sampel Berpasangan
Paired Samples Test |
|||||||||
|
Paired
Differences |
t |
df |
Sig.
(2-tailed) |
|||||
Mean |
Std.
Deviation |
Std. Error
Mean |
95%
Confidence Interval of the Difference |
|
|
|
|||
Lower |
Upper |
||||||||
Pair 1 |
PreTest - PostTest |
-17.318 |
7.882 |
1.681 |
-20.813 |
-13.823 |
-10.305 |
21 |
.000 |
Berdasarkan tabel 3 hasil uji t
sampel berpasangan menghasilkan nilai signifikasi 0,000 < 0,05, dapat
ditafsirkan ada perbedaan antara hasil pretest dan post test.
B. Pembahasan
Untuk mengetahui efektifitas proses
pembelajaran dilakukan evaluasi hasil belajar peserta didik. Evaluasi merupakan
suatu penilaian terhadap tingkat keberhasilan siswa mencapai tujuan pembelajaran.
Evaluasi adalah suatu tindakan atau suatu proses untuk menentukan nilai keberhasilan
seseorang setelah melaksanakan proses pembelajaran atau latihan (Suardipa & Kadek Hengki, 2020).
Evaluasi menjadi bagian penting
yang harus dilakukan dalam proses pembelajaran untuk mengetahui
tingkat keberhasilan peserta didik dari suatu tindakan pembelajaran yang dilakukan. Dalam
pelaksanaan pembelajaran
menempuh tiga fase yaitu: pre test (tes awal), proses pembelajaran dan post
test (tes akhir), materi enaluasi pembelajaran yang diteskan dalam post
test sama dengan pre test (Hanafiyah, 2016). Oleh sebab itu, untuk
melihat ada tidaknya pengaruh penggunaan media puzzle terhadap hasil belajar di
SMP PGRI 3 Ketapang, �dilakukan
penelitian dengan menggunakan one group pretest posttest design.
Berdasarkan hasil
penelitian terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pre test dan
post test setelah dilaksanakan pembelajaran menggunakan media puzzle
dengan nilai signifikasi 0,000 < 0,05. Hal ini sesuai dengan hasil
penelitian sebelumnya, bahwa penggunaan media puzzle memberikan
pengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa mata pelajaran IPA (Hastuti, 2017), ada pengaruh
media puzzle terhadap hasil belajar siswa (Alawiyah, Suryana, & Pranata, 2019)
dan media pembelajaran puzzle dapat berpengaruh terhadap hasil belajar
kognitif siswa (Nurpratiwiningsih & Mumpuni, 2019).
Pemanfaatan media
pembelajaran bertujuan
untuk meningkatkan proses interaksi antara guru dan siswa dengan
lingkungan belajarnya sehingga dapat mempengaruhi pencapaian hasil belajar yang lebih baik {Formatting Citation}.
Penggunaan puzzle
mempunyai banyak kelebihan diantaranya meningkatkan interaksi siswa dalam
pembelajaran, melatih kesabaran, melatih logika, melatih koordinasi mata dan
tangan, meningkatkan keterampilan sosial, meningkatkan keterampilan motorik
halus dan meningkatkan keterampilan kognitif. Penggunaan puzzle dapat meningkatkan
keterampilan,
pengetahuan dan respon siswa. Belajar sambil bermain merupakan metode
yang baik dalam proses pembelajaran� karena
penyajian materi melibatkan siswa aktif dalam belajar dan bermain dan bersifat koolaboratif
sehingga memberikan kontribusi pada peningkatan respon siswa dalam belajar.
Selain itu, media puzzle bermanfaat dalam proses pembelajaran agar dapat
membawa variasi �dan perasaan senang bagi siswa
dalam pengalaman belajar siswa serta memberikan umpan balik yang diperlukan dan
dapat membantu siswa menemukan seberapa banyak yang mereka pelajari (Aisha, Hermansyah, & Elvinawati, 2019).
Walapunpun
demikian, menurut (Bahar & Risnawati, 2019)
penggunaan media puzzle mempunyai kelemahan antara lain, membutuhkan waktu yang
relatif banyak, kelas menjadi ribut �dan
membutuhkan tingkat konsetrasi yang tinggi. Hal ini tentu harus menjadi
perhatian dan kesiapan guru dalam menggunakan media puzzle.
Media pembelajaran
adalah sebuah alat bantu atau pelengkap yang berfungsi untuk menyampaikan pesan
dalam proses belajar mengajar. Media pembelajaran bukan satu-satunya penentu
keberhasilan belajar siswa (Dadek, 2015; Ana Saragih, 2019), tetapi media pembelajaran
menempati posisi yang penting di samping komponen-komponen yang lainnya.
Kesimpulan
Penggunaan media pembelajaran puzzle
dapat meningkatkan hasil belajar siswa, hal ini dibuktikan dengan analisis hasil
uji t sampel berpasangan terhadap hasil pre test dan post test siswa menghasilkan
nilai signifikasi 0,000 < 0,05. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa ada
pengaruh penggunaan media puzzle �terhadap hasil belajar siswa. Implikasinya adalah
bahwa penggunaan media pembelajaran merupakan hal yang penting untuk menjadi
perhatian guru dalam proses pembelajaran.
Aisha, Syafitri, Hermansyah, Amir, &
Elvinawati, Elvinawati. (2019). Perbandingan Hasil Belajar Siswa Menggunakan
Pembelajaran Kooperatif Tife Team Games Tournament (TGT) Dengan Media Ular
Tangga dan Media Puzzle Di Kelas XI SMAN 01 Bengkulu Tengah. Alotrop, 3(2),
132�138. Google Scholar
Alawiyah, Wiwi, Suryana, Yusuf, &
Pranata, Oyon Haki. (2019). Pengaruh Media Puzzle terhadap Hasil Belajar Siswa
tentang Bangun Datar di Sekolah Dasar. Pedadidaktika: Jurnal Ilmiah Pendidikan
Guru Sekolah Dasar, 6(1), 118�129. Retrieved from https://ejournal.upi.edu/index.php/pedadidaktika/article/view/12799. Google Scholar
Alfan, Moch, & Sulistiyo, Edy. (2015).
Perbandingan Media Pembelajaran (Autoplay Media Studio) sebagai Alat Bantu
Pembelajaran Memperbaiki CD Player Siswa Kelas XI Di SMK Negeri Surabaya. Jurnal
Pendidikan Teknik Elektro, 4(1). Retrieved from
https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-teknik-elektro/article/view/10299.
Google Scholar
Asmariani, Asmariani. (2016). Konsep media
pembelajaran PAUD. Al-Afkar, V(1). Retrieved from http://www.ejournal.fiaiunisi.ac.id/index.php/alafkar/article/view/108/104.
Bahar, Bahar, & Risnawati, Risnawati.
(2019). Pengaruh Penggunaan Media Puzzle Terhadap Hasil Belajar Matematika
Siswa Kelas III SD Di Kabupaten Gowa. Publikasi Pendidikan, 9(1),
77. Google Scholar
Fadillah, Ahmad. (2016). Analisis Minat
Belajar dan Bakat Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. Mathline :
Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 1(2), 113�122. Google Scholar
Gilli, Yatri, & Dalle, Ambo. (2019).
Keefektifan Penggunaan Media Gambar Berseri dalam Keterampilan Menulis Kalimat
Sederhana Bahasa Jerman Siswa. Eralingua: Jurnal Pendidikan Bahasa Asing Dan
Sastra, 3(1). Google Scholar
Hanafiyah, Hanafiyah. (2016). Penggunaan Media
Puzzle Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Tentang Perkembangan Teknologi
Produksi, Komunikasi dan Transportasi. Jurnal Ibtida�i, 3(2).
Retrieved from http://jurnal.uinbanten.ac.id/index.php/ibtidai/article/view/163.
Google Scholar
Haslinda, Haslinda. (2020). Penerapan Model
Pembelajaran Think Talk Write Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris
Sub Tema Teks Interaksi Interpersonal Pada Kelas 8.1 SMPN 13 Bintan Semester Ganjil
Tahun Ajaran 2019/2020. Syntax Idea, 2(10). Retrieved from
https://www.jurnal.syntax-idea.co.id/index.php/syntax-idea/article/view/658.
Hastuti, Widya. (2017). Pengaruh Media
Puzzle Terhadap Hasil Belajar IPA Konsep Daur Hidup Makhluk Hidup. Jurnal Pena,
4(1), 679�687. Google Scholar
Husna, Nurul, Sari, Adelila, & Halim,
Dan A. (2017). Pengembangan Media Puzzle Materi Pencemaran Lingkungan di SMP
Negeri 4 Banda Aceh. In Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Vol. 05). Retrieved
from http://jurnal.unsyiah.ac.id/jpsi. Google Scholar
Kholis, Nur. (2014). Paradigma Pendidikan
Islam Dalam Undang-Undang Sisdiknas 2003. Jurnal Kependidikan, 2(1),
71�85. Google Scholar
Lestari, Isnania, & Siswanto, Budi Tri.
(2015). Pengaruh pengalaman prakerin, hasil belajar produktif dan dukungan sosial
terhadap kesiapan kerja siswa SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi, 5(2),
183�194. Google Scholar
Mansur, Rosichin. (2018). Lingkungan Yang
Mendidik Sebagai Wahana Pembentukan Karakter Anak. Vicratina: Jurnal
Pendidikan Islam, 2(2), 33�46. Retrieved from http://riset.unisma.ac.id/index.php/fai/article/view/730. Google Scholar
Maulida, Achlisha, Maulida, Achlisha, &
Zulfitria, Zulfitria. (2018). Pengembangan Kecerdasan Interpersonal Anak Autis
Melalui Pemanfaatan Media Puzzle Pada Siswa Kelas 2 Sekolah Dasar. Jurnal
Holistika, 1(2). Retrieved from
https://jurnal.umj.ac.id/index.php/holistika/article/view/2506. Google Scholar
Nurpratiwiningsih, Laelia, & Mumpuni,
Atikah. (2019). Pengaruh Media Puzzle Terhadap Hasil Belajar Pada Pembelajaran
IPS Di Sekolah Dasar. In Jurnal Kontekstual (Vol. 01). Retrieved from http://dev.umus.ac.id/index.php/kontekstual/article/view/52.
Google Scholar
Sobandi, Rizki. (2017). Pengaruh Motivasi
Belajar Terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia Pada Siswa Kelas VIII MTs.
Negeri 1 Pangandaran. DIKSATRASIA, 1(2), 306�310. Retrieved from
https://jurnal.unigal.ac.id/index.php/diksatrasia/article/view/634. Google Scholar
Suardipa, I. Putu, & Kadek Hengki, Primayana.
(2020). Peran desain evaluasi pembelajaran untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran. Jurnal Widyacarya, 4(2). Retrieved from http://jurnal.stahnmpukuturan.ac.id/index.php/widyacarya/article/view/796.
Google Scholar
Surtika, Tika, Sumardi, Sumardi, & Yasbiati,
Yasbiati. (2020). Pengaruh Media Puzzle Huruf Terhadap Kemampuan Mengenal Huruf
Pada Anak Kelompok A Di TK Ar-Rahman Kecamatan Sukahening. Jurnal Paud
Agapedia, 3(1), 101�111. Google Scholar
Sri Yunita, Ucup Supriatna (2021) |
First publication right: |
This article is licensed under: |