Syntax Idea: p-ISSN: 2684-6853 e-ISSN: 2684-883X�
Vol. 3, No. 8, Agustus 2021
PENGEMBANGAN MEDIA ULAR TANGGA BERBASIS TEORI BELAJAR
BEHAVIORISTIK PADA TEMA 8 LINGKUNGAN SAHABAT KITA KELAS V SD NEGERI 1
PUCANGAGUNG
Fina
Hastiwi, Arum Ratnaningsih, Suyoto
Universitas Muhammadiyah Purworejo Jawa Tengah, Indoonesia
Email: [email protected], [email protected], suyoto.ump@gmail.com
Abstrak
Media pembelajaran
merupakan suatu alat baik media elektronik maupun non elektronik yang dapat
digunakan untuk menyalurkan atau menyampaikan suatu informasi. Tujuan dari penelitian
ini yaitu untuk: (1) mengembangkan produk berupa media ular tangga, (2)
mengetahui kelayakan media ular tangga, (3) mengetahui respon peserta didik,
dan (4) mengetahui keterlaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media ular
tangga berbasis teori belajar behavioristik pada Tema 8 Lingkungan Sahabat Kita
Kelas V SD Negeri 1 Pucangagung. Penelitian ini merupakan penelitian Research
and Development yang dikembangkan menggunakan metode penelitian pengembangan
ADDIE meliputi 5 tahap yaitu analysis, design, develop, implement, and
evaluate. Desain penelitian menggunakan uji coba terbatas. Teknik
pengumpulan data dalam penelitian ini adalah wawancara, observasi dan angket.
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi, respon
peserta didik dan lembar keterlaksanaan pembelajaran. Analisis data dengan
menggunakan Percentange Aggrement. Hasil penelitian pengembangan media ular
tangga berbasis teori belajar behavioristik: (1) produk berupa permainan ular
tangga sebagai referensi sumber dan media bagi pembelajaran, (2) hasil validasi
kelayakan media ular tangga mendapatkan rata-rata 3,62 dengan kriteria sangat
layak. Uji reliabilitas mendapatkan PA 99,3% dengan kriteria sangat reliabel,
(3) hasil respon uji terbatas dengan 8 peserta didik mendapatkan persentase
94,9% dengan kategori sangat baik, sedangkan respon lebih luas dengan 16
peserta didik mendapatkan persentase 97,8% dengan kriteria sangat baik, (4)
adapun hasil keterlaksanaan pembelajaran pertemuan I mendapatkan PA 98,7%,
pertemuan II mendapatkan PA 99,4%, dan pertemuan III mendapatkan PA 99,4%
sehingga memperoleh kriteria sangat baik.
Kata Kunci: media; ular tangga; behavioristik.
Abstract
Learning
media is a tool of both electronic and non-electronic media that can be used to
channel or convey information. The objectives of this
study are to: (1) develop snakes and ladders media products, (2) find out
snakes and ladders media, (3) find out student responses, and (4) find out the
implementation of learning using snakes and ladders media based on
behavioristic learning theory on the theme 8 Our Friends Environment Class V SD
Negeri 1 Pucangagung. This research is a Research and
Development research that was developed using the ADDIE development research
method covering 5 stages, namely analysis, design, develop, implement, and
evaluation. The research design used a limited trial. Data collection
techniques in this study were interviews, observations and questionnaires. The
instruments used in this study were validation sheets, student responses, and
learning implementation sheets. Data analysis using Percentage Aggregation. The
results of the research on developing snakes and ladders media based on
behavioristic learning theory: (1) snakes and ladders game products as a
reference source and media for learning, (2) the results of media validation
are appropriate to get an average of 3.62 with very feasible criteria. The
reliability test got a PA of 99.3% with very reliable criteria, (3) the results
of the limited test response with 8 students getting a percentage of 94.9% in
the very good category, while the wider response with 16 students getting a
proportion of 97.8% with The criteria are very good,
(4) as for the results of the implementation of learning, my meeting got 98.7%
PA, the second meeting got 99.4% PA, and the third meeting got 99.4% PA so that
the criteria were very good.
Keywords: media; snakes and ladders; behavioristic
Pendahuluan
Fakta yang dapat kita lihat saat ini sebagian besar guru hanya sekedar menyajikan ilmu pengetahuan kepada siswa dan belum memperhatikan pemanfaatan media pembelajaran secara optimal. Kenyataan ini yang dihadapi pada pembelajaran di Kelas V SD Negeri 1 Pucangagung. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan peneliti di Kelas V menunjukan bahwa penggunaan media dan teori belajar dalam proses kegiatan mengajar di kelas belum optimal. Guru mengalami kesulitan dalam membuat media pembelajaran yang interaktif biasanya, guru hanya memanfaatkan alat peraga gambar dan bahan ajar berupa buku paket dan LKS saja sehingga membuat pembelajaran kurang menarik yang akhirnya membuat peserta didik merasa bosan belajar dan kurang termotivasi.
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan penelitian pengembangan (Research and Development). Menurut (Sugiyono,
2015)
penelitian pengembangan adalah penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu untuk menguji keefektifan, kelayakan produk, dan tingkat kepraktisan produk tersebut dalam membantu meningkatkan motivasi peserta didik dalam
kegiatan belajar. Adapun produk yang akan dihasilkan dan diuji coba kelayakannya dalam penilitian ini adalah media ular tangga berbasis
teori belajar behavioristik pada tema 8 lingkungan sahabat kita kelas V SD. Desain yang digunakan pada penelitian ini menggunakan model ADDIE (Analyze,
design, development, Implementation and Evalutation).
Media pembelajaran merupakan suatu alat baik media elektronik maupun non elektronik yang dapat digunakan untuk menyalurkan atau menyampaikan suatu informasi (Arsyad, 2014). Penggunaan media pembelajaran sangat penting sebagai sarana alat bantu mengajar yang mana memudahkan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran sehingga guru dapat memusatkan perhatian terhadap aspek penting lainnya. Pemilihan media yang tepat dan sesuai dengan karakteristik peserta didik dapat memberikan efek positif seperti meningkatnya motivasi belajar dan materi yang disampaikan akan lebih mudah diingat oleh peserta didik (Rohani, 2019). Menurut (Salam, Safei, & Jamilah, 2019) menyatakan bahwa media permainan ular tangga merupakan media pembelajaran yang berorientasi pada peserta didik dimana peserta didik belajar dalam kelompok-kelompok kecil, saling membantu dan berdiskusi. Permainan ular tangga dipilih karena mudah dimainkan dan memiliki daya tarik tinggi bagi peserta didik usia sekolah dasar. Kelebihan media ular tangga ini yaitu bukan sekedar bermain ular tangga seperti biasanya, tetapi permainan ini dilengkapi materi dan soal-soal yang dikemas dalam bentuk permainan. Media permainan ular tangga ini dapat kita sisipi materi pelajaran sehingga peserta didik bukan hanya bermain tetapi juga melakukan proses belajar.
�Teori belajar yang menekankan terhadap perubahan perilaku peserta didik adalah teori
belajar behavioristik.
Teori belajar behavioristik
dalam pembelajaran merupakan upaya membentuk tingkah laku sebagai hasil
dari pengalaman belajar. Menurut (Sani, Ridwan Abdullah, 2013)
menyatakan bahwa belajar merupakan akibat adanya interaksi
antara stimulus dan respon.
Hal utama pada teori behavioristik adalah pemberian stimulus dan respon dengan cara yang pertama memberi dorongan dan penguatan untuk melihat suatu
perubahan atau respon. Aplikasi teori behavioristik dalam permainan ular tangga yaitu
ketika peserta didik mendapat soal maka peserta
didik harus menjawab pertanyaan tersebut sesuai kunci jawaban. Pemberian reward (penghargaan)
kepada pemain yang finish dulu dan
punishment (hukuman) apabila
tidak menjawab soal yaitu mundur.
Peran hadiah sangat penting karena dapat memotivasi peserta didik dalam
belajar, menumbuhkan persaingan belajar antar peserta didik
sehingga menimbulkan gairah dalam belajar.
Peran hukuman juga tidak kalah penting. Adanya sanksi dan hukuman peserta didik akan
merasa malu dan jera sehingga diharapkan
dalam menjawab soal lebih teliti,
berhati-hati dan bertanggung
jawab (Rahmat,
2019).
Hasil dari kegiatan observasi
dan wawancara dapat dilihat bahwa penggunaan media pembelajaran oleh guru pada
saat kegiatan belajar mengajar belum optimal karena guru hanya menggunakan
sumber belajar berupa alat peraga gambar dan bahan ajar berupa buku paket dan LKS. Selain itu guru juga belum mengaitkan penerapan
teori pembelajaran dalam proses kegiatan belajar padahal penerapan teori
belajar menjadi hal yang sangat penting karena dapat membantu guru untuk
memahami bagaimana siswa belajar. Sehingga proses belajar bisa berjalan
efektif, efisien, dan produktif. Penyediaan kebutuhan kegiatan belajar mengajar
seperti media pembelajaran tidaklah mudah, karena harga media pembelajaran
cukup mahal bagi sekolah tertentu dalam artian tidak semua sekolah mampu untuk
menyediakan media pembelajaran dalam mendukung kegiatan belajar. Permasalahan
tersebut tentunya menuntut guru untuk kreatif dalam proses kegiatan belajar
mengajar, oleh karena itu diperlukan upaya pengembangan media pembelajaran sebagai
alat bantu guru pada saat menyampaikan materi di kelas. Menurut (Rosyid,
Mansyur, IP, & Abdullah, 2019) peran media sangat
membantu dalam hal menyederhanakan materi yang rumit menjadi sederhana agar
materi dapat dipahami peserta didik secara mudah dan tujuan pembelajaran dapat
tercapai� Pemilihan media pembelajaran
perlu disesuaikan dengan karakteristik peserta didik tingkat sekolah dasar.
Media yang dirancang dengan baik dan tersusun dapat membantu peserta didik
dalam memahami materi yang disampaikan karena masing-masing dari jenis media
memiliki karakteristik, kelebihan, dan kekurangan. Itu sebabnya media harus direncanakan
secara sistematis dalam penggunannya.
Berangkat dari permasalahan
yang ada, maka perlu adanya media untuk meningkatkan minat belajar peserta
didik. Media yang sesuai yaitu permainan ular tangga hal ini sejalan dengan
karakteristik peserta didik kelas V sekolah dasar yang masih dalam tahap
oprasional konkrit. Menurut (Syahbana,
2012)
karakteristik tahap operasional konkrit yaitu dimana
anak mulai berfikir logis tetapi belum dapat memcahkan masalah yang abstrak,
maka mereka masih membutuhkan benda-benda konkret untuk mendorong perkembangan
kemampuan intelektualnya. Dengan bantuan media ular tangga
berbasis teori belajar behavioristik yang dilengkapi ringkasan materi, gambar,
dan kegiatan menarik dikemas dalam bentuk permainan diharapkan dapat membantu
peserta didik mengalami perubahan pemahaman serta pengetahuan yang disebabkan
oleh peristiwa atau kejadian yang dialami dalam proses kegiatan belajar sehingga
mendorong peserta didik untuk mengorganisasi pengalamannya menjadi
pengetahuan yang bermakna.
Dari pemaparan di atas, penulis ingin
meneliti lebih lanjut permasalahan yang ada dengan formulasi
judul Pengembangan Media
Ular Tangga Berbasis Teori Belajar Behavioristik pada Tema 8
Lingkungan Sahabat Kita Kelas
V SD Negeri 1 Pucangagung". Diharapkan penelitian ini bermanfaat untuk menumbuhkan motivasi belajar
bagi peserta didik serta penelitian ini mampu meningkatkan kualitas guru
sekolah dasar dalam melakukan perbaikan pembelajaran melalui media yang sesuai
sehingga menjadikan pembelajaran yang aktif, komunikatif, efisien dan
menyenangkan.
Metode Penelitian
Penelitian
yang dilakukan ini menggunakan Research & Development
(R&D). Penelitian penembangan
(R&D) juga dapat diartikan
sebagai penelitian yang bertujuan menemukan atau mengembangkan sebuah produk, serta menguji coba
efektifitasnya (Sukoco, Djastuti, & Sugiono, 2015).
Model yang digunakan pada tahap ini yaitu
menggunakan model ADDIE. Menurut (Mustofa, 2016)
tahap ADDIE ini terdiri dari 5 tahap yaitu Analyze (Analisis), Design (Perancangan),
Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evalutation
(Evaluasi). Dengan mempertimbangkan waktu, tenaga, dan dana. Teknik pengumpulan
data dalam penelitian ini menggunakan observasi, wawancara, dokumentasi dan angket. Teknik observasi ini digunakan
peneliti untuk mengumpulkan informasi sebagai studi awal
dalam menemukan permasalahan. Jenis wawancara
yang digunakan adalah wawancara terstruktur. Pertanyaan yang diberikan berorientasi pada garis besar permasalahan, yakni kondisi pembelajaran di kelas V SD Negeri 1 Pucangagung.
Pengambilan
data dilakukan di kelas V
SD Negeri 1 Pucangagung sebanyak
24 peserta didik. Adanya
pandemic covid-19 maka ketika
uji coba dibagi menjadi dua kelompok.
Proses uji coba terbatas dengan subjek 8 peserta didik dan uji coba lebih luas
dengan subjek 16 peserta didik. Data yang diperoleh yaitu validasi media, angket respon peserta didik, dan observasi keterlaksanaan pembelajaran. Instrumen lembar validasi media ular tangga menggunakan
skala likert dengan kriteria (1)
sangat tidak baik, (2) tidak baik, (3) baik dan (4) sangat baik.
Menurut Widiyoko, Eko Putro (2018) analisis
data dengan menghitung validitas dan reliabilitas menggunakan persamaan yang telah ditentukan yang kemudian hasil persentase diubah ke dalam bentuk
nilai selanjutnya dikonversi ke dalam
skala empat. Teknik analisis data uji validitas menggunakan rumus dari
(Sari & Riawati, 2019)
sebagai berikut:
Keterangan:
∑ 𝑓𝑚 = Jumlah frekuensi aktivitas yang muncul
∑𝑓𝑎 = Jumlah frekuensi selurah aktivitas
Metode Uji Reliabilitas ini mengandung maksud ketetapan
instrumen yang digunakan untuk memperoleh data. Untuk mengukur keterlaksanaan
pembelajaran selama menggunkan media menggunakan Percentange Agreement (PA) dengan persamaan berikut:
������� ��������
Keterangan:
PA = Persentase
Keterlaksanaan
A = Skor
yang lebih tinggi dari pengamat
B = Skor
yang lebih rendah dari pengamat
A dan B merupakan besar nilai yang diberikan penilai pertama dan kedua dengan A>B. Instrumen dikatakan reliabel jika Percentage Agreement (PA) lebih dari atau sama dengan 75% (Trianto, 2020: 240). Data angket respon peserta didik dihitung menggunakan persamaan berikut:
Keterangan:
NP = Nilai persen yang diharapkan atau dicari
�R = Nilai yang diperoleh
�S = Nilai maksimum ideal
Hasil dan Pembahasan
Berikut ini akan diuraikan
secara rinci data hasil pengembangan, kelayakan dan kepraktisan media
pembelajaran ular tangga berbasis teori belajar behavioristik. Hasil
pengembangan media ular tangga ini dilaksanakan berdasarkan prosedur penelitian
pengembangan menggunkan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahap. Masing-masing
tahap dapat dijelaskan sebagai berikut:
1) Tahap Analysis: Pada tahap analisis peneliti menyiapkan semua analisis yang akan digunakan dalam pengembangan produk seperti analisis masalah, analisis media pembelajaran, analisis kurikulum, analisis konsep.
2) Tahap Design: Pada tahap perencanaan ini merupakan lanjutan dari hasis studi analisis dalam memecahkan masalah yang ada. Tahap perancangan ini dilakukan dengan langkah-langkah yang pertama sebelum membuat produk peneliti mengumpulkan refrensi terlebih dahulu, merancang format, merancang draft pembelajaran dan menyusun materi,
3) Tahap Development: Pada tahap ini bertujuan untuk menghasilkan media ular tangga dengan melakukan validasi produk. Kegiatan ini meliputi tahap pembuatan produk ular tangga, konsultasi produk kepada pembimbing, kemudian dilanjutkan validasi dengan dosen ahli dan praktisi.
4) Tahap Implementation: Pada tahap implementasi merupakan tahapan dimana media pembelajaran yang dikembangkan kemudian diujicobakan pada peserta didik. Uji lapangan ini meliputi uji coba terbatas dengan 8 peserta didik dan uji coba lebih luas dengan 16 peserta didik.
5) Tahap Evaluation: �Tahap evaluasi dilakukan untuk mengetahui keefektifan media ular tangga dibandingkan media pembelajaran yang lain. Hasil yang diperoleh dari evaluasi tersebut berupa lembar penilaian keterlaksanaan pembelajaran yang dinilai oleh dua observer.
1.
Hasil
Pengembangan Media Ular Tangga Berbasis Teori Belajar Behavioristik
Media ular tangga yang dikembangkan meliputi buku pendamping belajar dan papan permainan ular tangga yang terbuat dari bahan dasar banner. Proses rancangan dan pembuatannya menggunkan aplikasi Canva. Media permainan ular tangga yang digunakan yang dikembangkan dalam penelitian ini dapat digunakan sebagai sumber belajar serta menumbuhkan sikap semangat dan tanggung jawab pada diri peserta didik. Media pembelajaran yang dikembangkan memuat aspek-aspek pembelajaran teori behavioristik. Desain pengembangan dalam penelitian mengacu pada desain ADDIE yang meliputi 5 tahap analysis, design, develop, implement and evaluate. Hasil pegembangan media ular tangga berbasis teori belajar behavioristik disajikan pada gambar 1.
Gambar 1
Tampilan papan
permainan ular tangga
Menurut
(Afandi, 2015), media permaianan
ular tangga termasuk jenis media pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan
permainan tradisional ular tangga yang mendunia. Media ular tangga ini
merupakan jenis media yang dimainkan secara berkelompok. Menurut (Pramita, 2016) permainan memiliki tujuan
untuk mengurangi rasa bosan saat kegiatan belajar berlangsung sehingga
penerapan permainan dalam proses belajar dapat menciptakan suasana belajar yang
menyenangkan. Media pembelajarn ular tangga digarapkan dapat menjadikan
pembelajaran lebih bermakna dan dapat meningkatkan daya tarik peserta didik
karena belajar dilakukan sambil bermain. Penerapan teori belajar behavioristik
pada media ular tangga dapat digunakan sebagai alat pengukur hasil belajar
peserta didik hal ini dapat dilihat dari bisa atau tidaknya peserta didik dalam
menjawab pertanyaan yang ada.
2.
Hasil
Validitas Kelayakan Media Ular Tangga
Validasi ini
penting untuk mengetahui tingkat kelayakan media. Proses validasi dilakukan
oleh tiga ahli terdiri dari ahli media, ahli materi dan praktisi. Berdasarkan hasil validasi ketiga ahli media tersebut diolah berdasarkan pedoman penskoran. Skor maksimal dari angket
penilaian ahli media adalah 40. Skor tersebut didapatkan dari skor tiap aspek.
Jumlah skor yang didapatkan dari ahli media adalah 37, maka hasil rata-rata yang didapat dari penilaian
ahli media adalah 3,7 dan mendapat penilaian dengan kategori �Sangat Baik�. Jumlah skor yang didapatkan dari ahli materi adalah
54, maka hasil rata-rata
yang didapat dari penilaian ahli materi adalah 3,6 dan mendapat penilaian dengan kategori �Sangat Baik�. Hasil validasi praktisi menghasilkan skor 93 dengan rata-rata 3,72 dengan kategori �Sangat Baik�. Berdasarkan hasil keseluruhan validasi ketiga ahli dapat dilihat
pada tabel 1.
Tabel 1
Hasil
Data Validasi Ahli
No. |
Validasi |
Skala |
Kategori |
1. |
Validasi ahli media |
3,7 |
Sangat Baik |
2. |
Validasi ahli materi |
3,6 |
Sangat Baik |
3. |
Validasi praktisi |
3,72 |
Sangat Baik |
Rata-rata |
3,67 |
Sangat Baik |
Berikut
merupakan diagram hasil validasi dari ahli materi, media, dan praktisi.
Gambar 2
Diagram Data Hasil Validasi
Pengembangan
media ular tangga dalam penelitian ini mengacu pada prinsip-prinsip evaluasi
media pembelajaran menurut Djamarah, Syaiful Bahri (2010: 74) yaitu (1) sesuai
dengan tujuan, (2) sesuai dengan materi pelajaran, (3) kemudahan memperoleh
media, (4) penggunaan media, (5) waktu untuk menggunakan media, (6) sesuai
dengan taraf berpikir peserta didik. Prinsip penilaian tersebut digunakan
supaya media yang dikembangkan sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Sedangkan
menurut (Daryanto, Wang, & Jacinthe, 2016) syarat umum yang harus
dipenuhi dalam penggunaan media yaitu (1) memperjelas penyampaian pesan, (2)
dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indra, (3) meningkatkan
keaktifan dan semangat belajar peserta didik, (4) memberikan rangsangan atau
stimulus.
Berdasarkan
kedua pendapat ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwa pengembangan media ular
tangga dalam pembelajaran pada penelitian ini sudah sesuai dengan pakar media
sehingga media pembelajaran ular tangga berbasis teori belajar behavioristik
ini layak digunakan dalam pembelajaran di sekolah dasar
3.
Hasil
Kepraktisan Media Ular Tangga
Hasil
kepraktisan media ular tangga ini ditinjau dari respon peserta didik dan
keterlaksanaan pembelajaran. Respon peserta didik menggunkan media ular tangga
ini terdapat dua aspek yaitu aspek tampilan dikatakan layak jika media memberikan
ketertarikan untuk belajar sedangkan pada aspek penerapan teori belajar
behavioristik dikatakan layak apabila memuat aspek aplikasi teori belajar
meliputi pemberian stimulus, penguatan (reward
dan punishment). Menurut (Kusuma & Handayani, 2017) respon
berarti reaksi atau tanggapan yaitu penerimaan atau penolakan, serta sikap
terhadap apa yang disampaikan oleh komunikator dalam pesannya. Respon peserta
didik ditelusuri melalui angket yang diisi setelah peserta didik mengikuti
pembelajaran.
�Berdasarkan data hasil respon peserta didik
pada uji coba terbatas 8 peserta
didik. Aspek Tampilan Media mendapat presentase 93,7% dengan kriteria sangat
baik. Penerapan Media Ular Tangga Berbasis Teori Belajar Behavioristik mendapat
presentase 96,1% dengan kriteria sangat baik. Sehingga rata-rata respon uji
coba terbatas mendapat presentase 94,9% dengan kriteria sangat baik. Berdasarkan hal tersebut
dapat disimpulkan bahwa respon peserta didik terhadap media ular tangga
berbasis teori belajar behavioristik adalah sangat baik.
Gambar 3
Diagram Batang Hasil Respon Uji Coba 8 Peserta
Didik�����
Berdasarkan
data hasil respon peserta didik pada
uji coba lebih luas 16 peserta didik. Aspek
Tampilan Media mendapat presentase 96,8% dengan kriteria sangat baik. Penerapan
Media Ular Tangga Berbasis Teori Belajar Behavioristik mendapat presentase
98,9% dengan kriteria sangat baik. Sehingga rata-rata respon uji coba terbatas
mendapat presentase 97,8% dengan kriteria sangat baik. Berdasarkan
hal tersebut dapat disimpulkan bahwa respon peserta didik terhadap media
ular tangga berbasis teori belajar behavioristik adalah sangat baik.
Gambar 4
Diagram Batang Hasil Respon Uji Coba 16 Peserta
Didik�����
Data hasil keterlaksanaan pembelajaran diperoleh
dari dua orang observer pada tiap pertemuan. Observer memberikan evaluasi dan
nilai pada lembar observasi yang telah disediakan. Berikut data hasil keterlaksanaan
pembelajaran pertemuan I, II, dan III disajikan pada tabel 2.
Tabel 2
�Hasil
Keterlaksanaan Pembelajaran
No. |
Aspek |
Pertemuan |
|||||
I |
II |
III |
|||||
1 |
2 |
1 |
2 |
1 |
2 |
||
1. |
Kegiatan Pendahuluan |
23 |
23 |
23 |
23 |
23 |
24 |
2. |
Kegiatan Inti |
29 |
30 |
31 |
30 |
30 |
29 |
3. |
Kegiatan Penutup |
19 |
20 |
19 |
19 |
19 |
20 |
Jumlah Aktual |
71 |
73 |
73 |
72 |
72 |
73 |
|
Persentase (100%) |
98,7% |
99,4% |
99,4% |
||||
Kriteria |
Sangat Baik |
Sangat Baik |
Sangat Baik |
Uji reliabilitas pada pertemuan pertama diperoleh
persentase 98,7% dengan kriteria sangat baik, pertemuan kedua diperoleh
persentase 99,4% dengan kriteria sangat baik, dan pertemuan ketiga diperoleh
persentase 99,4% dengan persentase sangat baik. Selama pelaksanaan kegiatan
pembelajaran berlangsung peserta didik sangat antusias dan aktif berpartisipasi
serta memilikirasa ingin tau yang besar. Keterlaksanaan pembelajaran mengunakan
media ular tangga dinilai berdasarkan 3 aspek yaitu pendahuluan, inti dan
penutup. Ketiga aspek tersebut telah terpenuhi dalam proses pembelajaran
sehingga keterlaksanaan pembelajaran mendapatkan hasil yang baik, karena
menampilkan pembelajaran yang berbeda dari biasanya yaitu menggunakan media
ular tangga berbasis teori belajar behavioristik.
Gambar
5
�Diagram Batang Keterlaksanaan Pembelajaran
Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan di atas dapat disimpulkan
bahwa pengembangan media ular tangga berbasis
teori belajar behavioristik pada tema 8 lingkungan sahabat kita telah menghasilkan
produk berupa media permainan ular tangga yang dapat digunakan sebagai sumber belajar serta menumbuhkan sikap semangat dan tanggung jawab belajar kepada peserta didik kelas
V SD. Kelayakan Media Ular Tangga
Berbasis Teori Belajar Behavioristik oleh dua dosen ahli, dan guru kelas V mendapatkan nilai rata-rata secara keseluruhan sebesar 3,62 termasuk kategori sangat layak digunakan
dalam pembelajaran sebagai media pembelajaran. Uji reliabilitas menunjukkan
rata-rata percentage agreement sebesar 99,4%, sehingga data yang
didapatkan adalah sangat reliabel. Kepraktisan Media Ular Tangga Berbasis Teori Belajar Behavioristik yang dikembangkan
pada uji coba terbatas dengan persentase 94,9%, kategori sangat baik dan pada uji coba lebih luas adalah
dengan presentase 97,8% mendapat kategori sangat baik. Keterlaksanaan
pembelajaran mendapat persentase dengan
rata-rata 99,1% mendapat kategori
sangat baik.
BIBLIOGRAFI
Afandi, Rifki. (2015). Pengembangan media pembelajaran
permainan ular tangga untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dan hasil
belajar IPS di sekolah dasar. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 1(1),
77�89.Google Scholar
Arsyad, Azhar. (2014). Media
Pembelajaran. Depok: Rajawali Pers.
Daryanto, Stefani, Wang, Lixin, &
Jacinthe, Pierre Andr�. (2016). Global synthesis of drought effects on maize
and wheat production. PloS One, 11(5), e0156362. Google Scholar
Kusuma, Aulia Rizka, & Handayani, Nur.
(2017). Pengaruh karakteristik pemerintah daerah terhadap efisiensi kinerja
keuangan pemerintah daerah. Jurnal Ilmu Dan Riset Akuntansi (JIRA), 6(1). Google Scholar
Mustofa, Endang. (2016). Pengetahuan
Tentang Skabies Dan Perilaku Kesehatan Lingkungan Dengan Upaya Pencegahan. Academi Edu. Google Scholar
Pramita, Amilia. (2016). Pengembangan Media
Permainan Ular Tangga pada Materi Senyawa Hidrokarbon Kelas XI SMA untuk
Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa (Development Of Media Snakes and Ladders
Game On Hydrocarbon Compound XI Grade Senior High School To Improve Understanding
The Concept of Students). Unesa Journal of Chemical Education, 5(2). Google Scholar
Rahmat, Pupu Saeful. (2019). Strategi
Belajar Mengajar. Surabaya: Pt. Scopindo Media Pustaka. Google Scholar
Rohani, Rohani. (2019). Media
pembelajaran. Reposirory Unsu. Google Scholar
Rosyid, Moh Zaiful, Mansyur, Mustajab, IP,
S., & Abdullah, Aminol Rosid. (2019). Prestasi belajar.Madura:
Literasi Nusantara. Google Scholar
Salam, Nurfadillah, Safei, Safei, &
Jamilah, Jamilah. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga
Pada materi Sistem Saraf. Jurnal Al-Ahya, 1(1), 54�55. Google Scholar
Sani, Ridwan Abdullah. (2013). Inovasi
pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara. Google Scholar
Sari, Ajeng Novita, & Riawati, Danik.
(2019). Gambaran Pengetahuan Ibu Hamil Tentang Perubahan Psikologis Selama
Kehamilan. Jurnal Kebidanan Indonesia, 10(2), 102�109. Google Scholar
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian
Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D). Bandung:
Alfabeta. Google Scholar
Sukoco, Heru, Djastuti, Indi, & Sugiono,
Sugiono. (2015). Pengaruh Adaptabilitas Pemasaran Terhadap Kinerja Dengan
Strategi Positioning Sebagai Variabel Intervening (Studi Empiris pada BMT di
Kota dan Kabupaten Semarang). Diponegoro University. Google Scholar
Syahbana, Ali. (2012). Peningkatan kemampuan berpikir
kritis matematis siswa smp melalui pendekatan contextual teaching and learning.
Edumatica: Jurnal Pendidikan Matematika. Google Scholar
Fina Hastiwi, Arum Ratnaningsih, Suyoto (2021) |
First publication right: �Syntax Idea |
This article is licensed under: |