How to cite:
Muhammad Taufik R, Yadi Ruyadi, Supriyono (2022) Peningkatan Keterampilan Berpikir Kritis
Siswa SMAN 1 Tambun Selatan Melalui Permainan Werewolf Card Game, (4) 5, 10.36418/syntax-
idea.v4i5.1844
E-ISSN:
2684-883X
Published by:
Ridwan Institute
Syntax Idea: pISSN: 2684-6853 e-ISSN: 2684-883X
Vol. 4, No. 5, Mei 2022
PENINGKATAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMAN 1
TAMBUN SELATAN MELALUI PERMAINAN WEREWOLF CARD GAME
Muhammad Taufik Ramadhani1, Yadi Ruyadi2, Supriyono3
Universitas Pendidikan Indonesia1,2,3
Abstrak
Abad ke-21 era yang memiliki dampak besar ke seluruh aspek kehidupan manusia,
terutama pada bidang pendidikan. Guna meningkatkan taraf pendidikan yang sesuai
dengan kebutuhan sistem maka penelitian ini berfokus pada peningkatan
keterampilan 4C, khususnya keterampilan berpikir kritis dengan melibatkan media
pembelajaran Werewolf Card Game diharapkan mampu menjadi inovasi baru
dalam proses pembelajaran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu
statistik deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Hasil temuan dalam penelitian ini
adalah terdapat pengaruh yang kuat dari penggunaan media pembelajaran Werewolf
Card Game ini terhadap keterampilan berpikir kritis siswa SMA Negeri 1 Tambun
Selatan.
Kata Kunci: keterampilan 4c, media pembelajaran, werewolf card game.
Abstract
The 21st century is an era that has a major impact on all aspects of human life,
especially in the field of education. In order to improve the level of education in
accordance with the needs of the system, this research focuses on improving 4C
skills, especially critical thinking skills by involving the Werewolf Card Game
learning media, which is expected to be a new innovation in the learning process.
The method used in this research is descriptive statistics with a quantitative
approach. The findings in this study are that there is a strong influence from the
use of the Werewolf Card Game learning media on the critical thinking skills of the
students of SMA Negeri 1 Tambun Selatan.
Keywords: 4c skills, learning media, werewolf card game.
Pendahuluan
Menurut (Hasan, 2019) Era pendidikan di abad ke-21 ini memiliki memiliki
dampak yang besar bagi setiap aspek kehidupan manusia, terutama dalam aspek
pendidikan. Kondisi pada era ini menuntut instansi pendidikan untuk mampu mencetak
generasi penerus yang memiliki kompetensi abad ke-21. Menurut (Sujana, 2019)
pendidikan merupakan proses pembinaan dan bimbingan yang dilakukan seseorang
secara terus menerus kepada anak didik untuk mencapai tujuan, tentunya tujuan utama
pendidikan adalah menciptakan output bermutu yang dapat digunakan dalam dunia
terbuka.
Muhammad Taufik Ramadhani, Yadi Ruyadi, Supriyono
Syntax Idea, Vol. 4, No. 5, Mei 2022 914
Perlu disadari bahwa perubahan di dunia pendidikan saat ini perlu dipersiapkan
dengan baik untuk menempa generasi penerus bangsa agar mampu beradaptasi di zaman
yang sedang dijalankan maupun yang akan datang.
Kompetensi-kompetensi yang menjadi tuntutan di era pendidikan abad ke-21 ini
termasuk kedalam 4 bentuk keterampilan, dimana salah satunya adalah Critical
Thinking atau proses berpikir kritis, berpikir kritis merupakan keterampilan yang
berfokus mencapai proses berpikir rasional dan menemukan alternatif tindakan
berdasarkan hasil pertimbangan yang pasti (Zaini, 2021).
Menurut (Satriadin, 2019) Sosiologi merupakan ilmu yang memiliki acuan
pendidikan yang bertolak pada interaksi antar individu, sebagai ilmu yang mengkaji
kehidupan masyarakat tentu keterampilan berpikir kritis ini menjadi kunci yang sesuai
dengan realitas sosial. Menurut (Juhji & Suardi, 2018) Untuk mewujudkan keterampilan
berpikir kritis ini terdapat berbagai strategi yang dapat dilakukan untuk
mengembangkan keterampilan ini, salah satunya melalui proses pembelajaran berbasis
permainan.
Menurut (Utomo & Al Halim, 2020) proses bermain merupakan bagian Integral
dari proses pembentukan kepribadian diri dari dalam individu, sehingga guna
menumbuhkan keterampilan diri ini proses pembelajaran berbasis permainan ini
menjadi alternatif sistem yang dapat diterapkan.
Media Werewolf Card Game ini yang menjadi alat bantu penerapan
pembelajaran berbasis permainan ini, Werewolf Card Game merupakan permainan
kelompok yang cukup dikenal oleh para remaja saat ini yang memiliki potensi untuk
mengembangkan kecakapan berpikir kritis serta ketiga keterampilan lainnya (Xiong,
Zuo, & Iida, 2020). Tidak hanya itu permainan ini juga mampu menumbuhkan karakter
kepemimpinan dan integritas individu sebagai partisipan dalam permainan ini (Hoff,
2019). Berdasarkan uraian diatas, penulis tertarik untuk menkaji mengenai bagaimana
media Werewolf Card Game ini mampu mempengaruhi keterampilan berpikir kritis
individu (Palamar et al., 2020). Urgensi dari penelitian ini dirasa penting untuk dikaji
lebih dalam karena inovasi dalam meningkatkan pendidikan mampu membantu sistem
pendidikan yang lebih baik, sekaligus mampu memberikan pandangan baru bagi para
peserta didik untuk mempelajari keterampilan melalui media yang beragam.
Metode Penelitian
Penelitian ini disusun menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode
statistik deskriptif. Peneliti telah melakukan observasi dan membagikan kuisioner
kepada siswa-siswi SMA Negeri 1 Tambun Selatan Jurusan IIS (Ilmu-Ilmu Sosial)
Kelas 11 (tingkat 2). Pembagian angket dilakukan secara daring dengan alasan utama
keterbatasan kunjungan secara luring dikarenakan pandemi sekaligus mempermudah
jangkauan responden. Dalam proses pengujian kuisioner ini peneliti menggunakan
satuan skala likert yang akan dikonversikan menjadi data interval dan dianalisis dengan
statistik deksriptif.
Peningkatan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMAN 1 Tambun Selatan
Melalui Permainan Werewolf Card Game
915 Syntax Idea, Vol. 4, No. 5, Mei 2022
Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling yang dimana
peneliti telah menetapkan kriteria untuk sampel penelitian ini (Palamar et al., 2020).
Dalam menarik jumlah sampel, peneliti menggunakan perhitungan rumus Slovin dengan
taraf kesalahan 10% sebagai berikut:
Keterangan:
n : Jumlah sampel
N : Jumlah populasi
e2 : Persentase kesalahan pengambilan sampel
Berikut perhitungan sampel dalam penelitian ini:
n = 99,2 dibulatkan menjadi 100.
Hasil dan Pembahasan
A. Lokasi Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan di SMA Negeri 1 Tambun Selatan, Jl. Kebon
Kelapa No.2, Tambun, Kec. Tambun Selatan Kabupaten Bekasi, Jawa Barat 17510.
Pemilihan lokasi ini dilakukan dengan alasan yang sesuai dengan kebutuhan dan
indikator yang telah peneliti susun, adapun sebagai berikut:
1. SMA Negeri 1 Tambun Selatan merupakan sekolah unggulan yang berada di
kabupaten bekasi, dimana sebagaimana sekolah unggulan memiliki fasilitas dan
sistem belajar yang memadai untuk dilakukannya model pembelajaran ini.
2. Ada nya keterlibatan siswa yang cukup kompleks dalam peningkatan
keterampilan 4C seperti adanya pelajaran-pelajaran yang meningkatkan
keterampilan berpikir kritis dan ketiga konsep lainnya.
3. Adanya sistem sekolah yang mendukung dalam pembaharuan model
pembelajaran.
B. Indentitas Responden
Tabel 1
Jenis Kelamin
Jenis Kelamin
F
%
Perempuan
56
56
Laki-laki
44
44
Sumber data diolah oleh peneliti (2021)
Data pade tabel di atas dari jumlah total sebanyak 100 responden, menujukkan
bahwa sebanyak 56% atau sekitar 56 pengisi berjenis kelamin perempuan sedangkan
Muhammad Taufik Ramadhani, Yadi Ruyadi, Supriyono
Syntax Idea, Vol. 4, No. 5, Mei 2022 916
44% lainnya atau sekitar 44 pengisi merupakan individu berjenis kelamin laki-laki.
Jelas hasil data diatas menggambarkan bahwa dalam pengisian kuisioner ini di
dominasi oleh individu berjenis kelamin perempuan.
Tabel 2
Kelas
Kelas
F
%
IIS 1
32
32
IIS 2
34
34
IIS 3
34
34
Sumber data diolah oleh peneliti (2021)
Data pada tabel di atas dari jumlah total sebanyak 100 responden menujukkan
bahwa sebanyak 32% atau sekitar 32 pengisi berasal dari Kelas IIS 1, selanjutnya
sebanyak 34% atau sekitar 34 pengisi berasal dari kelas IIS 2, dan memperoleh
jumlah yang sama yakni sebanyak 34% atau sekitar 34 berasal dari kelas IIS 3.
Berdasarkan perhitungan diatas dominasi responden merupakan siswa/i aktif dari
kelas IIS 2 dan IIS 3 dengan perolehan responden yang sama.
C. Pengaruh Media Werewolf Card Game terhadap Peningkatan Keterampilan
Berpikir Kritis siswa SMA Negeri 1 Tambun Selatan
Berikut peneliti lampirkan hasil data responden.
Tabel 3
Keputusan yang Diambil Bersama Harus Mewakili
Keinginan dan Tujuan Akhir yang Sama
Pilihan Jawaban
F
%
Sangat Setuju
35
35
Setuju
39
39
Tidak Setuju
20
20
Sangat Tidak Setuju
6
6
Sumber data diolah oleh peneliti (2021)
Hasil perhitungan dalam tabel di atas, dengan jumlah total responden sebanyak
100 pengisi, menujukkan bahwa sebanyak 35% atau sekitar 35 pengisi menyatakan
sangat setuju (SS) dalam kondisi berikut dimana keputusan bersama yang ditentukan
harus mewakili keinginan dan tujuan bersama untuk memperoleh penyelesaian
masalah yang sama, sebanyak 39% atau sekitar 39 pengisi lainnya juga menyatakan
setuju (S) dalam kondisi yang digambarkan oleh pernyataan berikut, namun disis lain
terdapat sebanyak 20% atau sekitar 20 pengisi yang menyatakan tidak setuju (TS)
atas kondisi berikut, dimana keputusan yang diambil tidak perlu mewakili keinginan
maupun tujuan bersama, diikuti dengan 6% atau sekitar 6 pengisi yang menyatakan
sangat tidak setuju (STS) atas kondisi tersebut. Data ini menujukkan bahwa sebagian
besar responden menyatakan setuju atas pernyataan tersebut, dimana benar adanya
Peningkatan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMAN 1 Tambun Selatan
Melalui Permainan Werewolf Card Game
917 Syntax Idea, Vol. 4, No. 5, Mei 2022
bahwa keputusan yang dibuat bersama juga perlu mewakili keinginan dan tujuan
bersama untuk meminimalisir adanya masalah baru serta mendorong penyelesaian
masalah dengan hasil yang sama.
Tabel 4
Keputusan yang Saya Ambil Berdasarkan Pertimbangan
Pilihan Jawaban
F
%
Sangat Setuju
23
23
Setuju
41
41
Tidak Setuju
31
31
Sangat Tidak Setuju
5
5
Sumber data diolah oleh peneliti (2021)
Hasil perhitungan dalam tabel di atas, dengan jumlah total responden sebanyak
100 pengisi, menujukkan bahwa sebanyak 23% atau sekitar 23 pengisi menyatakan
sangat setuju (SS) dalam kondisi berikut dimana sebuah keputusan yang diambil
perlu didasari atas pertimbangan yang matang sebelumnya guna mencegah keputusan
yang salah, sebanyak 41% atau sekitar 41 pengisi juga menyatakan setuju (S) atas
kondisi tersebut dimana pertimbangan keputusan dapat memaksimalkan keputusan
yang diambil, di sisi lain sebanyak 31% atau sekitar 31 pengisi menyatakan tidak
setuju (TS) atas kondisi ini dimana menyatakan bahwa tidak semua keputusan
memerlukan pertimbangan sebelumnya, diikuti dengan 5% atau sebanyak 5 pengisi
yang menyatakan sangat tidak setuju (STS). Data ini menujukkan bahwa sebagian
besar responden menyatakan setuju atas pernyataan tersebut dimana keputusan yang
maksimal adalah keputusan yang mendasari pertimbangan sebelum dilakukan.
Tabel 5
Keputusan yang Saya Ambil Bersifat Pasti
Pilihan Jawaban
F
%
Sangat Setuju
29
29
Setuju
37
37
Tidak Setuju
34
34
Sangat Tidak Setuju
0
0
Sumber data diolah oleh peneliti (2021)
Hasil perhitungan dalam tabel di atas, dengan jumlah total responden sebanyak
100 pengisi, menujukkan bahwa sebanyak 29% atau sekitar 29 pengisi menyatakan
sangat setuju (SS) dalam kondisi berikut dimana keputusan yang diambil oleh
seorang individu merupakan keputusan yang mutlak miliknya dan tidak dapat
dipatahkan oleh keputusan orang lain dalam kondisi tertentu, sebanyak 37% atau
sekitar 37 pengisi juga menyatakan setuju (S) atas kondisi tersebut, di sisi lain
terdapat sebanyak 34% atau sekitar 34 pengisi menyatakan tidak setuju (TS) atas
pernyataan yang digambarkan oleh pernyataan tersebut. Data ini menujukkan bahwa
sebagian besar responden menyatakan setuju atas pernyataan tersebut dimana
Muhammad Taufik Ramadhani, Yadi Ruyadi, Supriyono
Syntax Idea, Vol. 4, No. 5, Mei 2022 918
keputusan pribadi merupakan keputusan mutlak yang muncul dalam diri individu
tanpa adanya pengaruh dari individu lain.
Tabel 6
Ketika Ada Suatu Masalah, Diskusi Adalah Jalan yang Saya Ambil
Pilihan Jawaban
F
%
Sangat Setuju
23
23
Setuju
31
31
Tidak Setuju
45
45
Sangat Tidak Setuju
1
1
Sumber data diolah oleh peneliti (2021)
Hasil perhitungan dalam tabel di atas, dengan jumlah total responden sebanyak
100 pengisi, menujukkan bahwa sebanyak 23% atau sekitar 23 pengisi menyatakan
sangat setuju (SS) dalam kondisi berikut dimana para responden merasa bahwa benar
adanya mereka cenderung akan mendiskusikan permasalahan yang mereka dapatkan
sebelumnya melakukan tindakan selanjutnya, diikuti oleh sebanyak 31% atau sekitar
31 pengisi yang turut menyatakan setuju (S) atas kondisi tersebut, di sisi lain terdapat
sekitar 45% atau sebanyak 45 pengisi yang menyatakan tidak setuju (TS) atas
kondisi tersebut dimana mereka merasa bahwa ketika memiliki masalah mereka tidak
mencoba mendiskusikan masalah mereka dengan individu manapun, diikuti dengan
1% atau 1 pengisi lainnya yang menyatakan sangat tidak setuju (STS). Data ini
menujukkan bahwa sebagian besar responden menyatakan setuju atas pernyataan
tersebut dimana para responden merupakan individu yang akan mendiskusikan
terlebih dahulu masalah mereka sebelum melakukan tindakan berikutnya.
Tabel 7
Ketika Ada Suatu Masalah
Hal Paling Utama Adalah Mencari Akar Permasalahan
Pilihan Jawaban
F
%
Sangat Setuju
40
40
Setuju
38
38
Tidak Setuju
22
22
Sangat Tidak Setuju
6
6
Sumber data diolah oleh peneliti (2021)
Hasil perhitungan dalam tabel di atas, dengan jumlah total responden sebanyak
100 pengisi, menujukkan bahwa sebanyak 40% atau sekitar 40 pengisi menyatakan
sangat setuju (SS) dengan kondisi berikut, dimana mereka para responden
merupakan individu yang cenderung mencari dasar masalah mereka sebelum mencari
atau bertindak mengatasi masalah, dalam hal ini sebanyak 38% atau sekitar 38
pengisi juga menyatakan setuju (S) atas kondisi dari pernyataan tersebut, namun
terdapat sebanyak 22% atau sekitar 22 pengisi yang menyatakan tidak setuju (TS) ats
kondisi tersebut dimana mereka merupakan individu yang tidak mencari dasar
masalah dari permasalahan mereka. Data ini menujukkan bahwa sebagian besar
responden menyatakan setuju atas pernyataan tersebut dimana mereka merupakan
Peningkatan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMAN 1 Tambun Selatan
Melalui Permainan Werewolf Card Game
919 Syntax Idea, Vol. 4, No. 5, Mei 2022
para individu yang cenderung mencari dasar masalah sebelum bertindak
menyelesaikan masalah. Tabel 8
Ketika Saya Ingin Memberikan Pendapat, Hal Utama yang Saya
Sampaikan Harus Berdasarkan Fakta
Pilihan Jawaban
F
%
Sangat Setuju
32
32
Setuju
43
43
Tidak Setuju
24
24
Sangat Tidak Setuju
1
1
Sumber data diolah oleh peneliti (2021)
Hasil perhitungan dalam tabel di atas, dengan jumlah total responden sebanyak
100 pengisi, menujukkan bahwa sebanyak 32% atau sekitar 32 pengisi menyatakan
sangat setuju (SS) dengan kondisi berikut, dimana mereka (para responden)
merupakan individu yang memegang fakta sebagai dasar atas informasi yang akan
mereka sampaikan, sebanyak 43% atau sekitar 43 pengisi juga menyatakan setuju (S)
atas kondisi tersebut, di sisi lain terdapat sekitar 24% atau sebanyak 24 pengisi yang
menyatakan tidak setuju (TS) atas kondisi tersebut dimana mereka bukan merupakan
individu yang mendahulukan fakta dalam menyampaikan informasi, diikuti dengan
1% atau 1 pengisi yang menyatakan sangat tidak setuju (STS). Data ini menujukkan
bahwa sebagian besar responden menyatakan setuju atas pernyataan tersebut dimana
mereka merupakan individu yang memiliki kecenederungan untuk menyatakan suatu
informasi berlandaskan fakta yang ada.
Tabel 9
Pendapat yang Saya Sampaikan Menggunakan
Bahasa yang Mudah Dipahami
Pilihan Jawaban
F
%
Sangat Setuju
35
35
Setuju
34
34
Tidak Setuju
30
30
Sangat Tidak Setuju
1
1
Sumber data diolah oleh peneliti (2021)
Hasil perhitungan dalam tabel di atas, dengan jumlah total responden sebanyak
100 pengisi, menujukkan bahwa sebanyak 35% atau sekitar 35 pengisi menyatakan
sangat setuju (SS) dengan kondisi berikut, dimana mereka merupakan indvidu yang
cenderung mencari kalimat yang sederhana untuk mengungkapkan pendapat agar
memudahkan tersampaikannya informasi kepada individu lainnya, 34% atau 34
pengisi lainnya juga manyatakan setuju (S) atau penggabaran kondisi dari pernyataan
tersebut, di sisi lainnya sebanyak 30% atau sekitar 30 pengisi menyatakan tidak
setuju (TS) terhadap tindakan yang digambarkan oleh pernyataan tersebut dimana
informasi yang akan disampaikan oleh mereka tidak diperhalus menggunakan
kalimat yang mudah dipahami atau menggunakan kalimat apa adanya, diikuti 1%
Muhammad Taufik Ramadhani, Yadi Ruyadi, Supriyono
Syntax Idea, Vol. 4, No. 5, Mei 2022 920
atau sekitar 1 pengisi yang menyatakan sangat tidak setuju (STS). Data ini melalui
perhitungan persentasi ditemukan bahwa sebagian besar responden merasa setuju
dengan kondisi tersebut dimana sebagian besar responden merupakan individu yang
merubah tatanan kalimatnya dalam menyampaikan informasi untuk mempermudah
penyampaian informasi kepada individu lainnya.
Tabel 10
Ketika Akan Berargumen, Hendaknya dalam
Keadaan Kepala Dingin
Pilihan Jawaban
F
%
Sangat Setuju
22
22
Setuju
40
40
Tidak Setuju
36
36
Sangat Tidak Setuju
2
2
Sumber data diolah oleh peneliti (2021)
Hasil perhitungan dalam tabel di atas, dengan jumlah total responden sebanyak
100 pengisi, menujukkan bahwa sebanyak 22% atau sekitar 22 pengisi menyatakan
sangat setuju (SS) dengan kondisi berikut, dimana mereka merupakan individu yang
menggunakan akal sehat dan kepala dingin dalam berargumentasi, 40% atau 40
pengisi lainnya juga manyatakan setuju (S) atau penggambaran kondisi dari
pernyataan tersebut, di sisi lainnya sebanyak 36% atau sekitar 36 pengisi menyatakan
tidak setuju (TS) terhadap tindakan yang digambarkan oleh pernyataan tersebut
dimana mereka tidak mengutamakan kondisi apapun dalam berargumentasi, diikuti
dengan 2% atau sekitar 2 pengisi yang menyatakan sangat tidak setuju (STS). Data
ini melalui perhitungan persentasi ditemukan bahwa sebagian besar responden
merasa setuju dengan kondisi tersebut dimana mereka merupakan individu yang
mencoba mencairkan emosi dalam melakukan argumentasi.
Tujuan utama yang ingin peneliti cari adalah mengetahui pengaruh permainan
Werewolf Game pada peningkatan keterampilan 4C, khususnya pada keterampilan
berpikir kritis. Peneliti mencoba menggambarkan pengaruh permainan Werewolf ini
berdasarkan hasil temuan dalam pengujian hasil, sebagai berikut:
1. Berdasarkan perolehan nilai yang ditemukan pada hasil uji dengan skala pengukuran
korelasi pearson diketahui bahwa nilai masing-masing variabel memperoleh nilai
0,863 dimana perolehan nilai ini termasuk dalam kategori kuat yang terukur dalam 5
skala pengukuran. Gambar dibawah ini menujukkan bahwa nilai masing-masing
signifikan antar variabel adalah 0,000, dimana hasil tersebut masuk kedalam hasil
signifikan yang lebih kecil daripada 0,05 (<0,05), sehingga jika nilai signifkan lebih
kecil daripada 0,05 (<0,05), maka berkorelasi.
Gambar 1
Hasil Uji Analisis Koefisien Korelasi
Peningkatan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMAN 1 Tambun Selatan
Melalui Permainan Werewolf Card Game
921 Syntax Idea, Vol. 4, No. 5, Mei 2022
Sumber data diolah oleh peneliti (2021)
2. Dapat dilihat pada hasil uji hipotesis dimana H1 diterima, yang berarti terdapat
pengaruh antara Werewolf Card Game sebagai media pembelajaran terhadap
keterampilan berpikir kritis. Gambar dibawah ini menujukkan bahwa nilai signifikan
sebesar 0,000 yang berarti lebih kecil daripada nilai probabilitas (p<0,05). Maka
dapat ditarik kesimpulan bahwa H0 dalam data ditolak, sedangkan H1 diterima.
Gambar 2
Hasil Uji Hipotesis
Sumber data diolah oleh peneliti (2021)
3. Teori komunikasi persuasif dimana dalam teori ini dijelaskan terdapat proses
simbolik yang dilakukan oleh individu dengan mencoba meyakinkan individu lain
guna mengubah sikap atau perilaku mereka terhadap sesuatu di kemudian hari
(Rahmadanty, Arif, & Zetra, 2019), penggambaran atas teori tersebut cocok dengan
konsep permainan Werewolf Card Game yang memiliki aturan dan sistem permainan
untuk saling mempengaruhi individu, atas dorongan tersebut teori ini bisa dikaitkan
dengan perubahan sikap dan peningkatan keterampilan yang diterima oleh individu
sebagai partisipan untuk kemudian benar-benar di terapkan dalam kesehariannya.
4. Teori pengambilan keputusan dari Goerge Terry, menurut (Timotius, 2017)
pengambilan keputusan merupakan proses pemikiran dari pemilihan alternatif yang
dihasilkan sebagai output guna melihat kemungkinan yang terjadi dikemudian hari,
relevansinya dalam permainan Werewolf Card Game ini memiliki aturan yang
mampu mendorong potensi diri partisipan dalam keterlibatan langsung, keterlibatan
langsung yang dimaksud disini adalah mengupayakan segala hal dalam permainan
berdasarkan pilihan yang sesuai dengan diri pribadi, salah satunya dalam
pengambilan keputusan, teori ini menjadi landasan dimana peningkatan keterampilan
dapat meningkat adalah atas hasil dorongan serta aturan yang berlaku pada
permainan ini.
Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan mengenai pengaruh Werewolf Card
Game terhadap keterampilan berpikir kritis, memiliki pengaruh yang kuat dalam
Muhammad Taufik Ramadhani, Yadi Ruyadi, Supriyono
Syntax Idea, Vol. 4, No. 5, Mei 2022 922
mendorong keterampilan berpikir kritis peserta didik. melalui media ini diri individu
mampu mencetak peserta didik yang lebih siap untuk menghadapi masa yang akan
datang, pemikiran kritis sangat berhubungan dengan pada kepentingan masa depan,
berpikir kritis menyelamtkan diri individu dalam memilih dan memtutskan keputusan
atas dirinya.
Bibliografi
Hasan, Said Hamid. (2019). Pendidikan sejarah untuk kehidupan abad ke-21. Historia:
Jurnal Pendidik Dan Peneliti Sejarah, 2(2), 6172.
https://doi.org/https://doi.org/10.17509/historia.v2i2.16630
Hoff, Hild Elisabeth. (2019). Fostering the intercultural reader? An empirical study of
socio-cultural approaches to EFL literature. Scandinavian Journal of Educational
Research, 63(3), 443464. https://doi.org/10.1080/00313831.2017.1402366
Juhji, Juhji, & Suardi, Adila. (2018). Profesi Guru Dalam Mengembangkan
Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik Di Era Globalisasi. Geneologi PAI:
Jurnal Pendidikan Agama Islam, 5(1), 1624.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.32678/geneologi%20pai.v5i1.1043
Palamar, Svitlana, Vaskivska, Halyna, Nazarenko, Liudmyla, Nezhyva, Liudmyla,
Korniienko, Iryna, & Terekhov, Serhii. (2020). Psychocultural Training of Senior
Pupils to Adequely Perceive the Media Space Challenges. Wiadomości Lekarskie,
73(11), 25152523. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.31958/agenda.v2i1.1983
Rahmadanty, Melani, Arif, Ernita, & Zetra, Aidinil. (2019). Compliance Gaining dalam
Persuasi Komunikasi dan Kebijakan Publik Pemerintah Kota Bukittinggi Terkait
Pembangunan Pasar Atas. Jurnal Ilmu Pemerintahan Widya Praja, 45(2), 167
176. https://doi.org/10.33701/jipwp.v45i2.575
Satriadin, Satriadin. (2019). Landasan Sosiologis Dalam Pendidikan. JISIP (Jurnal Ilmu
Sosial Dan Pendidikan), 1(2).
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.36312/jisip.v1i2.171
Sujana, I.Wayan Cong. (2019). Fungsi dan tujuan pendidikan Indonesia. Adi Widya:
Jurnal Pendidikan Dasar, 4(1), 2939.
Timotius, Kris H. (2017). Pengantar Metodologi Penelitian: Pendekatan Manajemen
Pengetahuan untuk Perkembangan Pengetahuan. Penerbit Andi.
Utomo, Sandi Aji Wahyu, & Al Halim, A.Adibudin. (2020). Analisis Kreasi
Pembelajaran Rekreasi Pendidikan Pada Pendidikan Dasar. JURNAL PANCAR
(Pendidik Anak Cerdas Dan Pintar), 3(1).
Xiong, Shuo, Zuo, Long, & Iida, Hiroyuki. (2020). Murder Mystery Game Setting
Research Using Game Refinement Measurement. International Conference on
Entertainment Computing, 117125. https://doi.org/10.1007/978-3-030-65736-
Peningkatan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMAN 1 Tambun Selatan
Melalui Permainan Werewolf Card Game
923 Syntax Idea, Vol. 4, No. 5, Mei 2022
9_10
Zaini, Muhammad. (2021). Urgensi Penelitian Pengembangan dalam Menggali
Keterampilan Berpikir Kritis. Prosiding Magister Pendidikan Ilmu Pengetahuan
Alam, 1(1).